貧乏デッキの再出発!
2012年11月24日 貧乏デッキ コメント (4)昨日はFNMに参加してきました。
人数は11人だったかな? (大きな大会が近くで3つほど開かれているせいか、人数が少なかったらしいです)
結果は1-2の負け越し(ランダム賞でプロモもらえました)
勝負の経過は時間がかかってしまうので省きますが、当たったデッキと勝負の概要は以下の通り。
・グリコン(1本目とって、2戦目中に時間切れで勝ち)
・白緑ビート(20分でスト負け。フリーをしてもらうも、5回やって1回勝てるレベル)
・ドラントークン(解放の樹なんかをゴルガリ魔導師で苗木に変換する素敵デッキ! 1本目負けて、2戦目中に時間切れで負け)
と、結果だけ見れば芳しくないのですが、後から振り返ると、どの勝負もどちらが勝っていてもかしくない内容。負けは、私のミスとハッキリわかるものばかりの、とても浮き出たものでした。
白緑ビートはブロックミス。ドラントークンはマナを立てられないミス。それと、かなり不利な盤面でさっさと投了しているべきだった。
……、と今回使ったデッキは高いカードは使っていないものの(ショックランドだけ3枚入ってるけど)、FNMレベルなら全然戦えるし勝つことだって狙えたデッキでした。
それでは、今回のレシピを。
「グリクシスコントロール」
・クリーチャー 5
3濃霧の層
2邪悪な双子
・スペル 25
4熟慮
3本質の散乱
3イゼットチャーム
2否認
1戦慄掘り
3禁忌の錬金術
3うさんむしょう
1飢えへの貢物
1血統の切断
4中略
・AF 1
1狂乱病の砂
・PW 1
1ニコル様
・土地 27
1僻地の灯台
26他
・サイドボード
3火柱
2究極の価格
1否認
2イゼットの静電術師
2飢えへの貢ぎ物
1血統の切断
1血のやり取り
1邪悪な双子
1神秘の回復
1心理のらせん
・・・・・・メインのあと一枚なんだっけ?
使ったデッキは相変わらずグリクシスカラーのコントロールデッキ。メインの勝ち筋は、ボーラス様と、砂だけです(一応、双子もいるけど)
このデッキは参考にさせてもらったレシピがあって、そのレシピを少しいじったものです。
クリーチャーが違うぐらいで、他は大体一緒(違うのが5~6枚ぐらい)
その時には、「魂の洞窟」あるのに勝てんの? リアニとかどうすんの? ジャンドは? トークンは? というかビート全般に勝てなくない?
といったところで、全然信用していなかったのですが、改めて見てみると凄くいいレシピに見えてきて、それを参考に私の持っているカードで組みなおした、という感じです。
とにかく、何がいいかというと、ものすごくシンプルで、動きがスマート、ということ。
ほとんどメインで動く時がなく、インスタントタイミングでのカードが多いためデッキ自体の動きが統一されていて動きやすいです。
また、勝ち手段が少なすぎるだろ! ということも私は感じていたのですが、これだけでなんとかなります。1枚で勝てるので。
参考にさせてもらった方の言葉を借りれば
「マジックはライフは1でもなんでもいいんで、最後に勝てばいいんですよ。キレイに勝つ必要はなくて、汚くてもなんでも勝てばいいんですよ」
とのこと。
この言葉を聞いた時に、貸してもらったデッキのリストが少し納得できたなぁ。。。
今でもリアニとかは辛いと思う以外、たいていのデッキならそれほど辛くなさそう。
あ、それと私みたいなプレイヤーにはシンプルなのは凄く大事ということがわかりました。
なんといっても、ミスがすごく分かりやすい!
このデッキは後だしで勝てるカードがないので、大抵マナを構えて終わるんですが、カウンターする箇所、しない箇所、錬金術を使わなくていい場面、したい場面はもちろんのこと、後だしでいい、濃霧の層や邪悪な双子、血統の切断の使い方一つで盤面が変わるので、一つのミスが致命的になりやすいのです。その代わり幅広く対処できるということですね。
そして、勝ち手段が本当に数少ないので、いつプレイするのか、ということも大事な判断です。
今回のデッキみたいに分かりやすい勝つか負けるか、ということが分かれるデッキは使ったことが無かったのでとても新鮮でした。
いつも、たられば理論で、後だしカードばかり選択していた私には、このデッキの強さが使って初めて感じられました。
あと、自分のプレイングの稚拙さもw
ま、そんなところでデッキの説明でした。
思った以上に柔軟で強かったです。デッキ構築もまだまだだなぁ。
それと似たようなところで、MTGプレイヤーとしても本当に自分はまだまだなんだなぁと感じます。
このデッキにしても構築もプレイングも改善できるところが2つずつくらいはありますしね。
それに、強いと思わされる人は、やっぱり自分の理論を持っているんだなぁと思いました。
勝つ、ということに対して、高いカードやデッキを使う以外に出来ることが見つかったので、しばらくは、またこのデッキやそれ以外のデッキでMTGをプレイしていこうかと思います。
しかし、元となったレシピを載せられないだけに、伝わりにくい文章ですね……。
人数は11人だったかな? (大きな大会が近くで3つほど開かれているせいか、人数が少なかったらしいです)
結果は1-2の負け越し(ランダム賞でプロモもらえました)
勝負の経過は時間がかかってしまうので省きますが、当たったデッキと勝負の概要は以下の通り。
・グリコン(1本目とって、2戦目中に時間切れで勝ち)
・白緑ビート(20分でスト負け。フリーをしてもらうも、5回やって1回勝てるレベル)
・ドラントークン(解放の樹なんかをゴルガリ魔導師で苗木に変換する素敵デッキ! 1本目負けて、2戦目中に時間切れで負け)
と、結果だけ見れば芳しくないのですが、後から振り返ると、どの勝負もどちらが勝っていてもかしくない内容。負けは、私のミスとハッキリわかるものばかりの、とても浮き出たものでした。
白緑ビートはブロックミス。ドラントークンはマナを立てられないミス。それと、かなり不利な盤面でさっさと投了しているべきだった。
……、と今回使ったデッキは高いカードは使っていないものの(ショックランドだけ3枚入ってるけど)、FNMレベルなら全然戦えるし勝つことだって狙えたデッキでした。
それでは、今回のレシピを。
「グリクシスコントロール」
・クリーチャー 5
3濃霧の層
2邪悪な双子
・スペル 25
4熟慮
3本質の散乱
3イゼットチャーム
2否認
1戦慄掘り
3禁忌の錬金術
3うさんむしょう
1飢えへの貢物
1血統の切断
4中略
・AF 1
1狂乱病の砂
・PW 1
1ニコル様
・土地 27
1僻地の灯台
26他
・サイドボード
3火柱
2究極の価格
1否認
2イゼットの静電術師
2飢えへの貢ぎ物
1血統の切断
1血のやり取り
1邪悪な双子
1神秘の回復
1心理のらせん
・・・・・・メインのあと一枚なんだっけ?
使ったデッキは相変わらずグリクシスカラーのコントロールデッキ。メインの勝ち筋は、ボーラス様と、砂だけです(一応、双子もいるけど)
このデッキは参考にさせてもらったレシピがあって、そのレシピを少しいじったものです。
クリーチャーが違うぐらいで、他は大体一緒(違うのが5~6枚ぐらい)
その時には、「魂の洞窟」あるのに勝てんの? リアニとかどうすんの? ジャンドは? トークンは? というかビート全般に勝てなくない?
といったところで、全然信用していなかったのですが、改めて見てみると凄くいいレシピに見えてきて、それを参考に私の持っているカードで組みなおした、という感じです。
とにかく、何がいいかというと、ものすごくシンプルで、動きがスマート、ということ。
ほとんどメインで動く時がなく、インスタントタイミングでのカードが多いためデッキ自体の動きが統一されていて動きやすいです。
また、勝ち手段が少なすぎるだろ! ということも私は感じていたのですが、これだけでなんとかなります。1枚で勝てるので。
参考にさせてもらった方の言葉を借りれば
「マジックはライフは1でもなんでもいいんで、最後に勝てばいいんですよ。キレイに勝つ必要はなくて、汚くてもなんでも勝てばいいんですよ」
とのこと。
この言葉を聞いた時に、貸してもらったデッキのリストが少し納得できたなぁ。。。
今でもリアニとかは辛いと思う以外、たいていのデッキならそれほど辛くなさそう。
あ、それと私みたいなプレイヤーにはシンプルなのは凄く大事ということがわかりました。
なんといっても、ミスがすごく分かりやすい!
このデッキは後だしで勝てるカードがないので、大抵マナを構えて終わるんですが、カウンターする箇所、しない箇所、錬金術を使わなくていい場面、したい場面はもちろんのこと、後だしでいい、濃霧の層や邪悪な双子、血統の切断の使い方一つで盤面が変わるので、一つのミスが致命的になりやすいのです。その代わり幅広く対処できるということですね。
そして、勝ち手段が本当に数少ないので、いつプレイするのか、ということも大事な判断です。
今回のデッキみたいに分かりやすい勝つか負けるか、ということが分かれるデッキは使ったことが無かったのでとても新鮮でした。
いつも、たられば理論で、後だしカードばかり選択していた私には、このデッキの強さが使って初めて感じられました。
あと、自分のプレイングの稚拙さもw
ま、そんなところでデッキの説明でした。
思った以上に柔軟で強かったです。デッキ構築もまだまだだなぁ。
それと似たようなところで、MTGプレイヤーとしても本当に自分はまだまだなんだなぁと感じます。
このデッキにしても構築もプレイングも改善できるところが2つずつくらいはありますしね。
それに、強いと思わされる人は、やっぱり自分の理論を持っているんだなぁと思いました。
勝つ、ということに対して、高いカードやデッキを使う以外に出来ることが見つかったので、しばらくは、またこのデッキやそれ以外のデッキでMTGをプレイしていこうかと思います。
しかし、元となったレシピを載せられないだけに、伝わりにくい文章ですね……。
~やはり厳しい! 悪魔の顕現デッキの近況~
2012年11月17日 貧乏デッキ コメント (3)風邪を引いて何週間にもなったのですが、ようやく安心できるぐらいに回復しました。それでも、勝てる屋に行って遊んでいると喉がガラガラになってしまうので、まだマスクをつけて気をつけないと。(3~5時間ぐらい長く遊んでいるせいなんだろうけれど……)
木曜日はデッキ作りは保留でドラフトしていました。スタンダードの始まる前にもかかわらず、6どらで安心。
私自体はラヴニカのドラフトは4~6回やったかな? 結構やりましたねぇ。
卓ではジェイスが出て、6人中の内2-1が3人(全勝がいなかった)と接戦で、私も2-1ながらオポ差で2位。
血の墓所と雄弁家のフォイルをもらってきました。(あと綺麗な森のフォイル!)
昨日のFNMはデッキに自信がなく出ていません。でも、メタを知るためにも出たらよかったなぁ。最近は悪魔の顕現デッキもかなり厳しくなってきました。
ビートダウンにはすぐに殴り倒され、コントロールの延命には力不足で時間ばかりすぎていく……といった感じです。
まだ、それに対するリストは完成されていませんが、現段階でのリストだけ載せておきます。
クリーチャー 6
4ボーラスの占い師
2枷霊
スペル 25
3脅迫
3脳食願望
2究極の価格
2サイクロンの裂け目
2捨て身の狂乱
2禁忌の錬金術
3血のやり取り
2血糖の切断
2殺戮遊戯
3悪魔の顕現
1人殺しの隠遁生活
AF 4
4ラクドス鍵
土地 25
7沼
7島
2山
4未開地
4ラクドス門
1僻地の灯台
サイドボード 15
1森
4クラーケンの幼子
1濃霧の層
1記憶の旅
1捨て身の狂乱
2狂乱病の砂
1錬金術
3邪悪な双子
1心理のらせん
メインボードがビートに弱すぎるし、サイドボードでの追加の除去を入れるだけでは到底赤黒に勝てる気配が無かったので、メイン・サイド共にブロッカーを入れてあります。
メインの占い師は良い感じで、
2t:占い師
3t:ラクドス鍵
4t:顕現
といったドブン(と言うには遅いか…w)パターンが生まれて、3t目のラクドス鍵を置く隙と顕現を張ってテーモントークンを出すために7マナが必要でない、ということが利点に。
枷霊も相性が悪いクリーチャーではないので、こちらの場が整うまでのブロッカーとしては優秀なクリーチャーです。流石に牙や天使トークン相手には死にますが、狩達やラクドス鍵に修復にガラクのトークン、2/2や3/3らへんのこまごまとしたアタッカー相手には頼もしいです。灼熱の槍に落とされないのも大きいですね。
その一方で、近畿の錬金術・イゼットチャーム・捨て身の枚数が減ったのでサーチ自体は困難になりました。
以前のデッキがさっさとカードを引いてくる、というコンセプトに対して今回のコンセプトはハンデスしたりブロッカー出したり除去したり、とにかく場を硬直させたい、というものです。
そのあとでドロースペルやらで引いてこよう、といったところですね。
あとコントロール相手には勝てる気がしないので、メインに殺戮遊戯をつっこんでいます。これは脳内で回している分には良いのですが実際はどうでしょうね。
ただ、他のハンデスによって手札を見ることによって擬似的なハンデスになり、サイクロンの裂け目によって相手の攻勢を削ぎつつ複数のハンデスが可能な場合も考えられるのであながち腐るという場面は少ないかもしれません。
でも、それを考えるのならサイクロンの裂け目は3は欲しいですし、現実からの剥離なんかも入れたいぐらいですね。(そして欲しくなる瞬唱・・・)
そして、このデッキはドラントークンやリアニメイト相手に、プレイされて厳しく(前者で未練ある魂、後者で静穏やグリセルやビヒモスなど)、対策も容易でないため、殺戮遊戯が非常に欲しい相手ですから、殺戮遊戯は増量したいところです。
まぁそれでも辛い相手なんですが……。
サイドボードに関しては、通用するのか怪しいところ。最近のコントロールのサイドはどうなっているんですかね。MOだと時間切れで勝てますが、現実の大会では引き分け=負けのようなものなので、そこらへんの対策があるはずなんですが。
私はサイドにはスネオジェイスや狂乱病の砂やネファリア溺墓を用いたライブラリーアウトが主流になるんだろうなー、と思っていたものの、あまりレシピを見れていないのでよく分からないところです。
ジャンドはまだいいですが、バントコンとかどうなってんだろ?
記憶の旅は最初は神秘の回復だったんですが、うまくめくれないといけないので、インスタントのこちらに。まぁ森が引けないといけないのですが、そこはメインの未開地×4にお願いしたいところ。どっちがあぶないかは分かりませんし、もし相手が全然違う戦法を取ってきていたらそれだけで死んでしまう脆い選択でもありますが……。
やはり、メタが移り変わってきてさまざまな相手に安定して戦おうというのは今のデッキでは無理が出てきました。まさに、あちらを立てればこちらが立たず。
最近は卒論やその他のことで忙しいので、デッキのことだけにかまける訳にもいかないので、しばらくはこれに近いレシピで回してメタや各種デッキのサイドボードを確認していこうかと思います。
木曜日はデッキ作りは保留でドラフトしていました。スタンダードの始まる前にもかかわらず、6どらで安心。
私自体はラヴニカのドラフトは4~6回やったかな? 結構やりましたねぇ。
卓ではジェイスが出て、6人中の内2-1が3人(全勝がいなかった)と接戦で、私も2-1ながらオポ差で2位。
血の墓所と雄弁家のフォイルをもらってきました。(あと綺麗な森のフォイル!)
昨日のFNMはデッキに自信がなく出ていません。でも、メタを知るためにも出たらよかったなぁ。最近は悪魔の顕現デッキもかなり厳しくなってきました。
ビートダウンにはすぐに殴り倒され、コントロールの延命には力不足で時間ばかりすぎていく……といった感じです。
まだ、それに対するリストは完成されていませんが、現段階でのリストだけ載せておきます。
クリーチャー 6
4ボーラスの占い師
2枷霊
スペル 25
3脅迫
3脳食願望
2究極の価格
2サイクロンの裂け目
2捨て身の狂乱
2禁忌の錬金術
3血のやり取り
2血糖の切断
2殺戮遊戯
3悪魔の顕現
1人殺しの隠遁生活
AF 4
4ラクドス鍵
土地 25
7沼
7島
2山
4未開地
4ラクドス門
1僻地の灯台
サイドボード 15
1森
4クラーケンの幼子
1濃霧の層
1記憶の旅
1捨て身の狂乱
2狂乱病の砂
1錬金術
3邪悪な双子
1心理のらせん
メインボードがビートに弱すぎるし、サイドボードでの追加の除去を入れるだけでは到底赤黒に勝てる気配が無かったので、メイン・サイド共にブロッカーを入れてあります。
メインの占い師は良い感じで、
2t:占い師
3t:ラクドス鍵
4t:顕現
といったドブン(と言うには遅いか…w)パターンが生まれて、3t目のラクドス鍵を置く隙と顕現を張ってテーモントークンを出すために7マナが必要でない、ということが利点に。
枷霊も相性が悪いクリーチャーではないので、こちらの場が整うまでのブロッカーとしては優秀なクリーチャーです。流石に牙や天使トークン相手には死にますが、狩達やラクドス鍵に修復にガラクのトークン、2/2や3/3らへんのこまごまとしたアタッカー相手には頼もしいです。灼熱の槍に落とされないのも大きいですね。
その一方で、近畿の錬金術・イゼットチャーム・捨て身の枚数が減ったのでサーチ自体は困難になりました。
以前のデッキがさっさとカードを引いてくる、というコンセプトに対して今回のコンセプトはハンデスしたりブロッカー出したり除去したり、とにかく場を硬直させたい、というものです。
そのあとでドロースペルやらで引いてこよう、といったところですね。
あとコントロール相手には勝てる気がしないので、メインに殺戮遊戯をつっこんでいます。これは脳内で回している分には良いのですが実際はどうでしょうね。
ただ、他のハンデスによって手札を見ることによって擬似的なハンデスになり、サイクロンの裂け目によって相手の攻勢を削ぎつつ複数のハンデスが可能な場合も考えられるのであながち腐るという場面は少ないかもしれません。
でも、それを考えるのならサイクロンの裂け目は3は欲しいですし、現実からの剥離なんかも入れたいぐらいですね。(そして欲しくなる瞬唱・・・)
そして、このデッキはドラントークンやリアニメイト相手に、プレイされて厳しく(前者で未練ある魂、後者で静穏やグリセルやビヒモスなど)、対策も容易でないため、殺戮遊戯が非常に欲しい相手ですから、殺戮遊戯は増量したいところです。
まぁそれでも辛い相手なんですが……。
サイドボードに関しては、通用するのか怪しいところ。最近のコントロールのサイドはどうなっているんですかね。MOだと時間切れで勝てますが、現実の大会では引き分け=負けのようなものなので、そこらへんの対策があるはずなんですが。
私はサイドにはスネオジェイスや狂乱病の砂やネファリア溺墓を用いたライブラリーアウトが主流になるんだろうなー、と思っていたものの、あまりレシピを見れていないのでよく分からないところです。
ジャンドはまだいいですが、バントコンとかどうなってんだろ?
記憶の旅は最初は神秘の回復だったんですが、うまくめくれないといけないので、インスタントのこちらに。まぁ森が引けないといけないのですが、そこはメインの未開地×4にお願いしたいところ。どっちがあぶないかは分かりませんし、もし相手が全然違う戦法を取ってきていたらそれだけで死んでしまう脆い選択でもありますが……。
やはり、メタが移り変わってきてさまざまな相手に安定して戦おうというのは今のデッキでは無理が出てきました。まさに、あちらを立てればこちらが立たず。
最近は卒論やその他のことで忙しいので、デッキのことだけにかまける訳にもいかないので、しばらくはこれに近いレシピで回してメタや各種デッキのサイドボードを確認していこうかと思います。
スタンダード貧乏デッキリスト! (2日目!)
2012年11月14日 貧乏デッキ コメント (7)昨日はコメントありがとうございました!
コメントを頂いてから、私も一晩考えてみました。
相変わらずの脳内構築ですが、今回のレシピは自信あり!
(少なくとも昨日のよりかは……。でも、深夜の電波かもしれないですねw)
いくつかあるので、それでは早速いきましょう。
まずは一つ目。
『赤黒ビート』
クリーチャー 28
4ラクドスの1マナデビル
4流城の貴族
4石大工
4灰の盲信者
4ラクドスのギルドメイジ
4紅蓮心の狼
4地獄乗り
スペル 8
4灼熱の槍
4硫黄の流弾
土地 24
(出来る限り赤黒の2色土地を入れましょう。1~4枚ぐらいしか用意できない、ということであれば、ラクドスメイジを抜いて赤単にしてしまったほうがよさそうです)
まず一つ目は赤黒のデッキ。
実は貧乏デッキを紹介したい方からも、このリストはどう? ということで、英語版公式の貧乏赤単デッキの記事を紹介されたんです。
・その時の感想は線が細くてビートダウンにダメージレースで勝て無さそう
・並べるデッキだから、全体除去の返しが他のビートダウンと比べて、さらに致命的
・石大工ってなんだっけ……?
と、あまり良い印象は受けませんでしたので、メールでもあまり使いたくないと返しました。
なんですが、コメントで赤単が良い、というものを頂いたので一回作って(脳内で)回してみると
「なにこれ……きもちいい! こんな感覚初めて!」
という、MTGをやっているとたまに聞こえる心の声がw
いや、なんというか、すごく楽しいんです! いつもはコントロールを中心に使っているのでビートダウンを(脳内で)回したことはあまり無いのですが、戦闘のことを考えたり、全体除去の返しのことを考えるだけでワクワクできるポテンシャルが赤単にはあるように感じました。
(頭の中で、地獄乗りが2枚並んで殴った時なんか……。頭の中だけで快感を感じまくれる私はおめでたい幸せ者なんだなぁ、と思いますw)
このデッキは見ての通り真っ赤なデッキなのですが、必要だと思われるクリーチャーを投入していくにつれて、まとまった方向性を感じ、それをコンセプトにしました。
このデッキの強みは
・クリーチャーを並べるごとにクリーチャーのシナジーによってに盤面が強化されていく
・マナを使っての能力を持つクリーチャーが戦闘で強いおかげでグダッた際やある程度のフラッドでも戦える。
という2つ。
クリーチャー間のシナジーというのは、まず一番大きいサポートとして石大工とギルドメイジ。
こいつらがいるおかげで、コンバットにおいてのアドヴァンテージが稼ぎやすいですし、ダメージレースにおいても活躍してくれるでしょう。
前者は紅蓮心の狼や灰の盲信者と、後者においては相手の場によほどのファッティがいない限り戦闘を有利にしてくれますし、単体でもダメージを稼ぎやすいのが優秀ですね。
そうして、盤面上での有利を築きやすい、ということでさらに相性の良い紅蓮心の狼や地獄乗り、といったクリーチャーの強さが光ってくるわけですね。
メインで気になるところは、枚数と除去ですね。石大工や地獄乗りや紅蓮心の狼の枚数が怪しそう。ありかもしれないカードとして今思いつくのは
・切り刻み教徒
・フレイル使い
・稲妻の厄介者
・裏切り系カード。
2色土地が揃えきれない、ということであれば、赤単一色にしてしまうのがよさそうです。
除去に関しては、火力が安定だと思いますが、メタに夜って入れ替えた方が良い時も結構ありそうです。
このデッキは自分がダメージレースで勝てている、という前提のデッキですからね。受けに回ると弱すぎるので、メタによって考えていいところでしょう。
ビートダウンのデッキのコンセプトはやられる前にやる、というシンプルなものですが、このデッキにおいては盤面を良く見てコンバットを考える、クリーチャーを大事にする、というのが一番重要なところですね。
サイドボードとしては、ビートダウン・コントロール相手の両方のスペースを取りたいところ。ビートダウンは白緑や同系を念頭においていますが、ぶんまわりパターンや、そもそものクリーチャーのカードパワーで負けているので追加の除去を取りたいですね。クリーチャーが抜ける構成になるので、石大工や紅蓮心の狼といった、クリーチャー同士のシナジーがあって強いカードが抜けていきそう。
コントロール相手ですが、これはすごく選択肢があるように感じます。
ファッティ相手の除去の選択や、ハンデス、除去耐性をもつクリーチャー、裏切り系、アドバンテージが取りやすいカード、キルターンをさらに早めるカード、メタカード、マナカーブを全体的に重くする……などなど。
サイドボードは選択肢が沢山ありますし、戦略の多様性を感じます。
あまりビートダウンは使うことがないし、出来ることも少ないんじゃないかなと感じていただけに、このリストは嬉しい発見でしたし、自分でも使ってみたいと思いました。
私だったらサイドに騒乱入れたいですねw
続いて2つ目。
『~ゴルガリ・ネズミーランド~』
クリーチャー 13
4群れネズミ
4吸血鬼の夜鷲
4冒涜の悪魔
1血の贈与の悪魔
スペル 24
2脅迫
3脳食願望
2レインジャーの悪知恵
2究極の価格
3ゴルガリチャーム
4忌まわしい回収
3飢えへの貢ぎ物
1地下世界の人脈
4もぎとり
土地 23
11沼
9森
3ゴルガリのギルド門
リミテッドの世界では(悪)夢の世界の住人と色んな方に人気なネズミさんを使ったデッキ。ハハッ!
このデッキはリストの上で、とても面白いデッキと感じました。ネズミを中心にコンセプトを展開しているのですが、デッキにしてみると面白いぐらいにシナジーがあります。
カードの種類を大雑把に分類すると
・ネズミを守るカード(レインジャーの悪知恵・ゴルガリチャーム・ハンデス)
・相手のクロックを殺すカード(各種除去)
・ネズミや守るカードを引くためのカード(回収・ドローエンジン)
・ネズミや、ネズミがいなくても勝てるカード(各クリーチャー)
と大体4種類です。分かりやすくていいですね。
コンセプトも単純で、ネズミやクロックを出して、守って、相手のリソースを削るというもの。
ネズミを守るカードですが、主な役割は
レインジャーの悪知恵……拘留の宝球や血統の切断対策。
ゴルガリチャーム……は思考の評決や全体除去対策。
で、ハンデス関連は丸い対策カードですね。カードの効果もそうですが、これらはネズミ自身で食べることが出来るので無駄になりづらく採用しやすいのがネズミの弱点を補ってくれます。
メインはとにかく丸い構成にしており、ビートダウンには重いところだけを抜いて、もぎとりで一層。コントロールは重いところをハンデスして、防御用カードを手元に持ちつつ、ネズミや各クリーチャーで殴っていく。
今のリストだと、かなり重要なドローエンジンが貧弱ですし、結構どっちつかずになりそうなマッチアップが多い気がします。環境のメタを把握して、メインとサイドを明確に構築したいですね。
中途半端なリストですが、ハンデスを複数採用しやすいこと、もぎとりが打ちやすいこと、それによって布告系除去や冒涜の悪魔の相性が良く、ダメージレースでも強みが出ること、などと小さな点でのシナジーが沢山あるデッキだと思います。
これも組んでみたいなぁ。でも、もぎとりって今いくらぐらいなんだろ。流行っていはいないはずなので、お店によって結構値段がバラバラな気がします。
それでは3つ目。
『赤青・クロックバーン』
クリーチャー 11
4デルバー
4無謀な浮浪者
3どぶひそみ
スペル 24
2野鳥の手中
3捨て身の狂乱
4熟慮
4灼熱の槍
4イゼットチャーム
3うさんむしょう
4中略
PW 3
ティボルト
土地22
11島
11山
昨日のレシピの改変。クロックを刻みながらのほうがどぶ潜みが活きるのではないか、ということでクロックを足しました。こういうデッキでこそティボさんも活躍するというもの。
長槍あったほうがいいかな? まだよく分かっていないデッキです。こういうデッキは実際に回さないとダメですね。
どなたか、使っている方の体験でも聞きたいものです。
早いですが、書けることがありません……。
〆は今日の電波枠。
『ランデス・ハートレス』
クリーチャー 21
2霧の海の船長
4冒涜の悪魔
3邪悪な双子
1冒涜の悪魔
1修復の天使
4酸のスライム
2ヘイブングルの死者
2気まぐれな薬術師
2血の贈与の悪魔
スペル 16
4豊かな成長
2悲劇的な過ち
4心なき召喚
2究極の価格
4彩色の灯篭
土地 23
良い具合に。
ハートレス+酸のスライム。という分かりやすいデッキ。
灯篭とヘイブングルの死者で相手のクリーチャーを大抵奪えるのでリアニメイトやコントロールには耐性があったり?
前の環境のように、ルーン傷や真面目な身代わりはいませんが可能性を感じる1枚です。
前環境の危険なマイアのように、今でも面白いものはチラホラとあります。
・黒猫・グール起こし・炉の小悪魔・アゾリウスの拘引者~などなど
タフ1で、死亡時かCIPで効果を発動するクリーチャーとの相性がいいので、コンボは探すと意外と多いかも。
それにエキスパンションが出るごとに期待も高まりますね! でも結構お高そうw
予算に余裕があれば、酸のスライム+スラーグ牙+修復の天使+静穏の天使のドランカラーで結構まとまったデッキになるんじゃないでしょうか。
このデッキもよく分からないので、あんまり言えることがないですw 今後に期待ですね。
そんなところで、今日の更新でした。
例の方とは明日の夜ぐらいから渋谷の勝てる屋で遊ぶ予定で、できればその時デッキを作れればFNMにも~という感じなんですが、どうでしょうね。お気に召すデッキリストがあればいいんですが。
この中でのおすすめなら、ドレッジ・赤黒・ネズミがおすすめかなぁ。多分安いし……。
まぁそれでも昨日と今日とで、急ごしらえな完成度は否めませんし、慌ててデッキを作るよりもじっくりとデッキを考えるのも面白いやも。一晩でこれだけ考えられれば、まだまだ発見があるのかもしれませんしね。
それにしても、いざ考えると可能性を感じるデッキが沢中々に出てきます。
私は最近、一つのデッキにかかりっきりになっていますが、たまにはこうやっていろんなデッキのことを考えるのも楽しい瞬間です。
他にもまだまだ可能性のあるデッキはありそうですね。
(やっぱりデルバーがいなくなった影響が大きすぎますw)
また例によって、こんなデッキいいよ! とかリストに意見がある方はぜひコメントお願いしますね!
コメントを頂いてから、私も一晩考えてみました。
相変わらずの脳内構築ですが、今回のレシピは自信あり!
(少なくとも昨日のよりかは……。でも、深夜の電波かもしれないですねw)
いくつかあるので、それでは早速いきましょう。
まずは一つ目。
『赤黒ビート』
クリーチャー 28
4ラクドスの1マナデビル
4流城の貴族
4石大工
4灰の盲信者
4ラクドスのギルドメイジ
4紅蓮心の狼
4地獄乗り
スペル 8
4灼熱の槍
4硫黄の流弾
土地 24
(出来る限り赤黒の2色土地を入れましょう。1~4枚ぐらいしか用意できない、ということであれば、ラクドスメイジを抜いて赤単にしてしまったほうがよさそうです)
まず一つ目は赤黒のデッキ。
実は貧乏デッキを紹介したい方からも、このリストはどう? ということで、英語版公式の貧乏赤単デッキの記事を紹介されたんです。
・その時の感想は線が細くてビートダウンにダメージレースで勝て無さそう
・並べるデッキだから、全体除去の返しが他のビートダウンと比べて、さらに致命的
・石大工ってなんだっけ……?
と、あまり良い印象は受けませんでしたので、メールでもあまり使いたくないと返しました。
なんですが、コメントで赤単が良い、というものを頂いたので一回作って(脳内で)回してみると
「なにこれ……きもちいい! こんな感覚初めて!」
という、MTGをやっているとたまに聞こえる心の声がw
いや、なんというか、すごく楽しいんです! いつもはコントロールを中心に使っているのでビートダウンを(脳内で)回したことはあまり無いのですが、戦闘のことを考えたり、全体除去の返しのことを考えるだけでワクワクできるポテンシャルが赤単にはあるように感じました。
(頭の中で、地獄乗りが2枚並んで殴った時なんか……。頭の中だけで快感を感じまくれる私はおめでたい幸せ者なんだなぁ、と思いますw)
このデッキは見ての通り真っ赤なデッキなのですが、必要だと思われるクリーチャーを投入していくにつれて、まとまった方向性を感じ、それをコンセプトにしました。
このデッキの強みは
・クリーチャーを並べるごとにクリーチャーのシナジーによってに盤面が強化されていく
・マナを使っての能力を持つクリーチャーが戦闘で強いおかげでグダッた際やある程度のフラッドでも戦える。
という2つ。
クリーチャー間のシナジーというのは、まず一番大きいサポートとして石大工とギルドメイジ。
こいつらがいるおかげで、コンバットにおいてのアドヴァンテージが稼ぎやすいですし、ダメージレースにおいても活躍してくれるでしょう。
前者は紅蓮心の狼や灰の盲信者と、後者においては相手の場によほどのファッティがいない限り戦闘を有利にしてくれますし、単体でもダメージを稼ぎやすいのが優秀ですね。
そうして、盤面上での有利を築きやすい、ということでさらに相性の良い紅蓮心の狼や地獄乗り、といったクリーチャーの強さが光ってくるわけですね。
メインで気になるところは、枚数と除去ですね。石大工や地獄乗りや紅蓮心の狼の枚数が怪しそう。ありかもしれないカードとして今思いつくのは
・切り刻み教徒
・フレイル使い
・稲妻の厄介者
・裏切り系カード。
2色土地が揃えきれない、ということであれば、赤単一色にしてしまうのがよさそうです。
除去に関しては、火力が安定だと思いますが、メタに夜って入れ替えた方が良い時も結構ありそうです。
このデッキは自分がダメージレースで勝てている、という前提のデッキですからね。受けに回ると弱すぎるので、メタによって考えていいところでしょう。
ビートダウンのデッキのコンセプトはやられる前にやる、というシンプルなものですが、このデッキにおいては盤面を良く見てコンバットを考える、クリーチャーを大事にする、というのが一番重要なところですね。
サイドボードとしては、ビートダウン・コントロール相手の両方のスペースを取りたいところ。ビートダウンは白緑や同系を念頭においていますが、ぶんまわりパターンや、そもそものクリーチャーのカードパワーで負けているので追加の除去を取りたいですね。クリーチャーが抜ける構成になるので、石大工や紅蓮心の狼といった、クリーチャー同士のシナジーがあって強いカードが抜けていきそう。
コントロール相手ですが、これはすごく選択肢があるように感じます。
ファッティ相手の除去の選択や、ハンデス、除去耐性をもつクリーチャー、裏切り系、アドバンテージが取りやすいカード、キルターンをさらに早めるカード、メタカード、マナカーブを全体的に重くする……などなど。
サイドボードは選択肢が沢山ありますし、戦略の多様性を感じます。
あまりビートダウンは使うことがないし、出来ることも少ないんじゃないかなと感じていただけに、このリストは嬉しい発見でしたし、自分でも使ってみたいと思いました。
私だったらサイドに騒乱入れたいですねw
続いて2つ目。
『~ゴルガリ・ネズミーランド~』
クリーチャー 13
4群れネズミ
4吸血鬼の夜鷲
4冒涜の悪魔
1血の贈与の悪魔
スペル 24
2脅迫
3脳食願望
2レインジャーの悪知恵
2究極の価格
3ゴルガリチャーム
4忌まわしい回収
3飢えへの貢ぎ物
1地下世界の人脈
4もぎとり
土地 23
11沼
9森
3ゴルガリのギルド門
リミテッドの世界では(悪)夢の世界の住人と色んな方に人気なネズミさんを使ったデッキ。ハハッ!
このデッキはリストの上で、とても面白いデッキと感じました。ネズミを中心にコンセプトを展開しているのですが、デッキにしてみると面白いぐらいにシナジーがあります。
カードの種類を大雑把に分類すると
・ネズミを守るカード(レインジャーの悪知恵・ゴルガリチャーム・ハンデス)
・相手のクロックを殺すカード(各種除去)
・ネズミや守るカードを引くためのカード(回収・ドローエンジン)
・ネズミや、ネズミがいなくても勝てるカード(各クリーチャー)
と大体4種類です。分かりやすくていいですね。
コンセプトも単純で、ネズミやクロックを出して、守って、相手のリソースを削るというもの。
ネズミを守るカードですが、主な役割は
レインジャーの悪知恵……拘留の宝球や血統の切断対策。
ゴルガリチャーム……は思考の評決や全体除去対策。
で、ハンデス関連は丸い対策カードですね。カードの効果もそうですが、これらはネズミ自身で食べることが出来るので無駄になりづらく採用しやすいのがネズミの弱点を補ってくれます。
メインはとにかく丸い構成にしており、ビートダウンには重いところだけを抜いて、もぎとりで一層。コントロールは重いところをハンデスして、防御用カードを手元に持ちつつ、ネズミや各クリーチャーで殴っていく。
今のリストだと、かなり重要なドローエンジンが貧弱ですし、結構どっちつかずになりそうなマッチアップが多い気がします。環境のメタを把握して、メインとサイドを明確に構築したいですね。
中途半端なリストですが、ハンデスを複数採用しやすいこと、もぎとりが打ちやすいこと、それによって布告系除去や冒涜の悪魔の相性が良く、ダメージレースでも強みが出ること、などと小さな点でのシナジーが沢山あるデッキだと思います。
これも組んでみたいなぁ。でも、もぎとりって今いくらぐらいなんだろ。流行っていはいないはずなので、お店によって結構値段がバラバラな気がします。
それでは3つ目。
『赤青・クロックバーン』
クリーチャー 11
4デルバー
4無謀な浮浪者
3どぶひそみ
スペル 24
2野鳥の手中
3捨て身の狂乱
4熟慮
4灼熱の槍
4イゼットチャーム
3うさんむしょう
4中略
PW 3
ティボルト
土地22
11島
11山
昨日のレシピの改変。クロックを刻みながらのほうがどぶ潜みが活きるのではないか、ということでクロックを足しました。こういうデッキでこそティボさんも活躍するというもの。
長槍あったほうがいいかな? まだよく分かっていないデッキです。こういうデッキは実際に回さないとダメですね。
どなたか、使っている方の体験でも聞きたいものです。
早いですが、書けることがありません……。
〆は今日の電波枠。
『ランデス・ハートレス』
クリーチャー 21
2霧の海の船長
4冒涜の悪魔
3邪悪な双子
1冒涜の悪魔
1修復の天使
4酸のスライム
2ヘイブングルの死者
2気まぐれな薬術師
2血の贈与の悪魔
スペル 16
4豊かな成長
2悲劇的な過ち
4心なき召喚
2究極の価格
4彩色の灯篭
土地 23
良い具合に。
ハートレス+酸のスライム。という分かりやすいデッキ。
灯篭とヘイブングルの死者で相手のクリーチャーを大抵奪えるのでリアニメイトやコントロールには耐性があったり?
前の環境のように、ルーン傷や真面目な身代わりはいませんが可能性を感じる1枚です。
前環境の危険なマイアのように、今でも面白いものはチラホラとあります。
・黒猫・グール起こし・炉の小悪魔・アゾリウスの拘引者~などなど
タフ1で、死亡時かCIPで効果を発動するクリーチャーとの相性がいいので、コンボは探すと意外と多いかも。
それにエキスパンションが出るごとに期待も高まりますね! でも結構お高そうw
予算に余裕があれば、酸のスライム+スラーグ牙+修復の天使+静穏の天使のドランカラーで結構まとまったデッキになるんじゃないでしょうか。
このデッキもよく分からないので、あんまり言えることがないですw 今後に期待ですね。
そんなところで、今日の更新でした。
例の方とは明日の夜ぐらいから渋谷の勝てる屋で遊ぶ予定で、できればその時デッキを作れればFNMにも~という感じなんですが、どうでしょうね。お気に召すデッキリストがあればいいんですが。
この中でのおすすめなら、ドレッジ・赤黒・ネズミがおすすめかなぁ。多分安いし……。
まぁそれでも昨日と今日とで、急ごしらえな完成度は否めませんし、慌ててデッキを作るよりもじっくりとデッキを考えるのも面白いやも。一晩でこれだけ考えられれば、まだまだ発見があるのかもしれませんしね。
それにしても、いざ考えると可能性を感じるデッキが沢中々に出てきます。
私は最近、一つのデッキにかかりっきりになっていますが、たまにはこうやっていろんなデッキのことを考えるのも楽しい瞬間です。
他にもまだまだ可能性のあるデッキはありそうですね。
(やっぱりデルバーがいなくなった影響が大きすぎますw)
また例によって、こんなデッキいいよ! とかリストに意見がある方はぜひコメントお願いしますね!
スタンダード貧乏デッキリスト! (意見モトム!)
2012年11月13日 貧乏デッキ コメント (5)卒論が忙しい、卒業までにやりたいこともある……忙しい毎日
……でも、MTGが楽しい!
はい。むしろ楽しすぎるのが問題です。マナ漏出と思案が落ちて、いろんなデッキに選択肢が増えましたからスタンダードが楽しいです。
今回は、戦えそうな貧乏デッキの紹介記事です。
というのも、最近よく遊んでもらうアメリカの方をFNMにお誘いしたのですが、デッキがまだないというお返事。
ならば、こういうときの貧乏デッキだろう! ということで貧乏デッキのレシピを掲載してDNのURLを送ろうかと。携帯で打つのは面倒だしねw
とても日本語がお上手な方なんですが、分からない日本語名カードがあるかも。。
メールか電話で聞いてもらえればと思います。あ、コメント欄でもいいですね。
まぁ、そんなわけでして。
他にもFNMに参加してみたいけれど、あまりお金をかけるのもハードルが高い……という方がもしいらっしゃれば、参考になればと思います。
ただ、いつものごとく脳内構築・サイドなし……。
しかも最近は悪魔の顕現グリクシスのことばっかだったので、貧乏デッキのレシピもあまりストックがありません。
リストで気になった点や、これ強いよ! というリストがあればぜひコメントしてください!
それでは早速。。。
『緑黒青 ドレッジ』
クリーチャー 23
3骨塚のワーム
2夜明け歩きの大鹿
2コロズダのギルドメイジ
2ロッテスのトロール
4裂け木の恐怖
4屑肉の刻み獣
2ジャラド
1ボーラスの信望者
1ケッシグの織破り
2グール樹
スペル 12
3怨恨
2ゴルガリチャーム
4忌まわしい回収
3追跡者の本能
2骨までのかじりつき
土地 23
10森
8沼
2ゴルガリのギルド門
3島
ラヴニカが出てからも、あまり聞かないデッキ。
でも、忌まわしい回収によりデッキの回転はよくなったし、ジャラドやコロズダメイジによりフィニッシュ力も強くなっている。
その上、最近は延命手段に長けたコントロールが多いから、ドレッジ特有のオーバーパワーは大きな勝ち筋に。
ロッテスのトロールは、緑黒ゾンビのデッキが活躍しないから最近でも価格が少し安めに?
このデッキだと、早い段階で裂け木を出したいのでこいつのディスカード能力が助かりますし、再生能力は今のメタだとかなり強いです。
骨までのかじりつき・再生とメインからある程度ビートダウンにもコントロールにも耐性がある良いデッキだと思います。中盤からのパワーも十分ですしね。
弱点はやはり墓地対策。ですが、劇的に効くというわけでもありません。チャームでエンチャントを割りやすいのも助かります。
ビートやコントロール、どちらにも特別不利ということは無さそうですし、デッキパワーもある、調整が楽しそうなデッキだと思います。
『赤青 復讐イゼット』
クリーチャー 11
4ゴブリンの電術師
3ボーラスの占い師
4どぶ潜み
スペル 25
3信仰なきものあさり
4熟慮
4捨て身の狂乱
1野鳥の手中
2灼熱の槍
4燃え立つ復讐
2本質の反発
2まき直し
2中略
1小悪魔の遊び
土地 24
13島
11山
うってかわって電波デッキ。
ちょこちょこ見るどぶ潜みデッキに、燃え立つ復讐の改造デッキ。
脳内でさえも回せないデッキ。これどうなんだろう。
とりあえず、タフ4以上が着地してしまうと、ほぼどうしようもありません……。
セレズニアのぞうさんは無理ゲーですね……。
と、弱点は今のデッキに明確にあるものの、改善もしやすいのも事実。
序盤を凌いでミゼット様に繋げるのもありそうだし、除去だって然り。
意外と伸びしろがあるデッキかもしれません。とりあえず、回していて面白そうなのは間違いなさそう。
『エスパートークン』
クリーチャー 6
4占い師
2邪悪な双子
スペル 30
2送還
2本質の散乱
2アゾリウスチャーム
4熟慮
1究極の価格
4無形の美徳
1順風
2ルーン唱えの長槍
4未練ある魂
3深夜の出没
2禁忌の錬金術
3至高の評決
土地 24
8島
6平地
2沼
4アゾリウス門
4進化する未開地
レモネーゼさんのところのレシピを参考に。
至高の評決が最近少しだけ高くなったようで(800~1000円)結構お高いデッキ。
スナップキャスターやPWや全体除去の枚数など、カードパワー自体が全体的に抑えられているので、マナコストを全体的に抑えてテンポで押し切る形に。
欲しいカードはたくさんあるし、環境のメタでも強くなってきた感があるので、とりあえず安く作って今後強化していく、という方にお勧め。
サイドにはぜひネファリアの溺墓なり、スネオジェイスがほしいですね。
あと、格好いいソリンさんが使える唯一のデッキというのも利点ですね!
『グリクシス 騒乱の大祭』
クリーチャー 12
4どぶ潜み
4夜鷲
4冒涜の悪魔
スペル 22
4火柱
4灼熱の槍
4熟慮
4禁忌の錬金術
3ラクドスキールーン
3騒乱の大祭
土地 26
てきとうに
最後は、騒乱の大祭。いろいろと適当ですが、ネタでなくいいカードだと思っています。
一度使ってみればわかりますが、祭りが始まれば、ライフが瞬く間に解けています。それこそ、スラーグ牙とかスフィンクスの啓司とか関係なく。
方向性としては普通のデッキともかなり異なっていて、騒乱の大祭を発動した次のターンに10点打ち込むか、その次のターンに5点ほど打ち込むか、というものすごく大雑把な動き。
つまり、張るまで負けちゃいけなくて、張った後の数ターンにやられる前にやれ、という非常にラクドスっぽいデッキ。
まぁ、なんかというか、うん。戦える、なんていうデッキではないです。
ただ、可能性をすごく感じているデッキです。
白入れて安全な道や、緑入れて濃霧、という方向性もありそうなので、また考えてみたいと思います。
いざ書いてみると、今のストックの少なさとレシピの完成度の低さに泣けるなぁ……。
他にも、赤単・赤黒ビート・青白ビート・緑単・白緑2段ビート・白青呪禁ビート・バントビートなんかが作れそうなんですが、読む方も大変そうですし、とりあえずこれだけで。それに、私の考えているビートのタイプは今の環境に存在しているビートの下位互換にしかならないんですよね・・・・・・。
今のところ、ビートダウンやコントロールの考えを切って、ドレッジかビッグマナ系かコンボのレシピを考えようかと思っています。
なにか、このデッキ安くていいよ! っていうのあったら、お願いします!
教えてください!
……でも、MTGが楽しい!
はい。むしろ楽しすぎるのが問題です。マナ漏出と思案が落ちて、いろんなデッキに選択肢が増えましたからスタンダードが楽しいです。
今回は、戦えそうな貧乏デッキの紹介記事です。
というのも、最近よく遊んでもらうアメリカの方をFNMにお誘いしたのですが、デッキがまだないというお返事。
ならば、こういうときの貧乏デッキだろう! ということで貧乏デッキのレシピを掲載してDNのURLを送ろうかと。携帯で打つのは面倒だしねw
とても日本語がお上手な方なんですが、分からない日本語名カードがあるかも。。
メールか電話で聞いてもらえればと思います。あ、コメント欄でもいいですね。
まぁ、そんなわけでして。
他にもFNMに参加してみたいけれど、あまりお金をかけるのもハードルが高い……という方がもしいらっしゃれば、参考になればと思います。
ただ、いつものごとく脳内構築・サイドなし……。
しかも最近は悪魔の顕現グリクシスのことばっかだったので、貧乏デッキのレシピもあまりストックがありません。
リストで気になった点や、これ強いよ! というリストがあればぜひコメントしてください!
それでは早速。。。
『緑黒青 ドレッジ』
クリーチャー 23
3骨塚のワーム
2夜明け歩きの大鹿
2コロズダのギルドメイジ
2ロッテスのトロール
4裂け木の恐怖
4屑肉の刻み獣
2ジャラド
1ボーラスの信望者
1ケッシグの織破り
2グール樹
スペル 12
3怨恨
2ゴルガリチャーム
4忌まわしい回収
3追跡者の本能
2骨までのかじりつき
土地 23
10森
8沼
2ゴルガリのギルド門
3島
ラヴニカが出てからも、あまり聞かないデッキ。
でも、忌まわしい回収によりデッキの回転はよくなったし、ジャラドやコロズダメイジによりフィニッシュ力も強くなっている。
その上、最近は延命手段に長けたコントロールが多いから、ドレッジ特有のオーバーパワーは大きな勝ち筋に。
ロッテスのトロールは、緑黒ゾンビのデッキが活躍しないから最近でも価格が少し安めに?
このデッキだと、早い段階で裂け木を出したいのでこいつのディスカード能力が助かりますし、再生能力は今のメタだとかなり強いです。
骨までのかじりつき・再生とメインからある程度ビートダウンにもコントロールにも耐性がある良いデッキだと思います。中盤からのパワーも十分ですしね。
弱点はやはり墓地対策。ですが、劇的に効くというわけでもありません。チャームでエンチャントを割りやすいのも助かります。
ビートやコントロール、どちらにも特別不利ということは無さそうですし、デッキパワーもある、調整が楽しそうなデッキだと思います。
『赤青 復讐イゼット』
クリーチャー 11
4ゴブリンの電術師
3ボーラスの占い師
4どぶ潜み
スペル 25
3信仰なきものあさり
4熟慮
4捨て身の狂乱
1野鳥の手中
2灼熱の槍
4燃え立つ復讐
2本質の反発
2まき直し
2中略
1小悪魔の遊び
土地 24
13島
11山
うってかわって電波デッキ。
ちょこちょこ見るどぶ潜みデッキに、燃え立つ復讐の改造デッキ。
脳内でさえも回せないデッキ。これどうなんだろう。
とりあえず、タフ4以上が着地してしまうと、ほぼどうしようもありません……。
セレズニアのぞうさんは無理ゲーですね……。
と、弱点は今のデッキに明確にあるものの、改善もしやすいのも事実。
序盤を凌いでミゼット様に繋げるのもありそうだし、除去だって然り。
意外と伸びしろがあるデッキかもしれません。とりあえず、回していて面白そうなのは間違いなさそう。
『エスパートークン』
クリーチャー 6
4占い師
2邪悪な双子
スペル 30
2送還
2本質の散乱
2アゾリウスチャーム
4熟慮
1究極の価格
4無形の美徳
1順風
2ルーン唱えの長槍
4未練ある魂
3深夜の出没
2禁忌の錬金術
3至高の評決
土地 24
8島
6平地
2沼
4アゾリウス門
4進化する未開地
レモネーゼさんのところのレシピを参考に。
至高の評決が最近少しだけ高くなったようで(800~1000円)結構お高いデッキ。
スナップキャスターやPWや全体除去の枚数など、カードパワー自体が全体的に抑えられているので、マナコストを全体的に抑えてテンポで押し切る形に。
欲しいカードはたくさんあるし、環境のメタでも強くなってきた感があるので、とりあえず安く作って今後強化していく、という方にお勧め。
サイドにはぜひネファリアの溺墓なり、スネオジェイスがほしいですね。
あと、格好いいソリンさんが使える唯一のデッキというのも利点ですね!
『グリクシス 騒乱の大祭』
クリーチャー 12
4どぶ潜み
4夜鷲
4冒涜の悪魔
スペル 22
4火柱
4灼熱の槍
4熟慮
4禁忌の錬金術
3ラクドスキールーン
3騒乱の大祭
土地 26
てきとうに
最後は、騒乱の大祭。いろいろと適当ですが、ネタでなくいいカードだと思っています。
一度使ってみればわかりますが、祭りが始まれば、ライフが瞬く間に解けています。それこそ、スラーグ牙とかスフィンクスの啓司とか関係なく。
方向性としては普通のデッキともかなり異なっていて、騒乱の大祭を発動した次のターンに10点打ち込むか、その次のターンに5点ほど打ち込むか、というものすごく大雑把な動き。
つまり、張るまで負けちゃいけなくて、張った後の数ターンにやられる前にやれ、という非常にラクドスっぽいデッキ。
まぁ、なんかというか、うん。戦える、なんていうデッキではないです。
ただ、可能性をすごく感じているデッキです。
白入れて安全な道や、緑入れて濃霧、という方向性もありそうなので、また考えてみたいと思います。
いざ書いてみると、今のストックの少なさとレシピの完成度の低さに泣けるなぁ……。
他にも、赤単・赤黒ビート・青白ビート・緑単・白緑2段ビート・白青呪禁ビート・バントビートなんかが作れそうなんですが、読む方も大変そうですし、とりあえずこれだけで。それに、私の考えているビートのタイプは今の環境に存在しているビートの下位互換にしかならないんですよね・・・・・・。
今のところ、ビートダウンやコントロールの考えを切って、ドレッジかビッグマナ系かコンボのレシピを考えようかと思っています。
なにか、このデッキ安くていいよ! っていうのあったら、お願いします!
教えてください!
~貧乏デッキ スタンダードで4CG~
2012年11月3日 貧乏デッキ コメント (3)鐘楽のスフィンクスについて考えていて、またデッキレシピがあるのですがちょっとペースが早いですしね。まだデッキも熟成しきっていませんので、違うレシピを投下しようかなぁと思います。
(鐘楽のスフィンクスはハートレスで使うタイプを思案中……)
さて、そんなわけで今回は緑を中心とした多色デッキです。
元々は色マナが複数出る土地を使っての5CGと呼ばれるデッキらしいですね。
イニストラードから始めた私は直接目にしたことはないのですが、あるところで見て以来すっかり気に入ってしまいました!
あるところ、とは。ニコニコ動画です。
私はニコニコ動画でのMTG動画を大体チェックしていたのですが(今は無理……)、中でも更新を楽しみにしている作品に『ブロントさんのMTG戦記』というものがあります。
あの作品本当好きなんですよね! 特にお気に入りの話は1話と……
……という話は置いておいて、その動画内でのキャラクターが5CGを使っているのを見て私はとても気に入り、パックが発表される度に作れないかなーと思っていました。
ちょっと弱い(というか形になっていない)ですが、それがこのレシピです。
『4CG(貧乏風味)』
クリーチャー 20
4東屋のエルフ
4エルフの幻想家
4アヴァヴルックの町長
4絡み根の霊
4国境地帯のレインジャー
スペル 24
4豊かな成長
4都の芽吹き
4レインジャーの悪知恵
4怨恨
3燃える油
2中略
3ドルイドの保管庫
土地 16
12森
2山
1島
1平地
……ちょっと無理があるかなぁw
序盤に低マナ域のクリーチャーをセットして、相手の行動を各インスタントスペルのスタック
で勝っていく、というコンセプト。
普通のビートダウンと比べて、変わっているところはマナサポートエンチャント。
この環境では色マナが土地だけでカバーするのは難しいのでテンポを失いつつも、これらがないと回らないだろうという判断です。
ドルイドの保管庫は相性がよさそうですね。
それと分かりづらいですが、都の芽吹きは土地伸ばしのカードです。
相手ターンで動ければ、実質1マナ増えたことと同義ですからね。豊かな成長をはっつけた土地を起こして中略構えたい……という妄想。
東屋や町長を悪知恵で守るのが主な役割になりそうですね。
欲しいパーツとしては、極楽鳥にドローソースです。
あまりキャントリップ付きのカードが無いですからねぇ。
差し戻しとか、金言ホスィ・・・・・(金言なんて使えないの分かってて2枚買っちゃいました……w)
このデッキにおいて、使いたいときに欲しいカードが手札にある、ということが最重要なのでドローソースが圧倒的に不足しています。
感銘を受けた動画内では、金言や何とかセルキー(相手プレイヤーに攻撃通ったらダメージ分ドローできる)がありましたね。
というか、あの動画でのデッキには相性の良いマローで得意なコンバット勝負にもつれさせることと、冬の宝珠やハルマゲドンというコンボまでありましたね。
土地に干渉できるカードは最近で実用的な低マナのカードが全くといっていいほど無いので仕方ないにしても、マローの代わりはいるでしょうし得意なコンバットの勝負にもつれこませるデッキタイプを考えたいところですね。
最近ではドローが赤に多いのでそちらを見るのもありかも。
まぁ打ち消せない全体除去があったりするので、作れたとしても難しいかもしれませんが……。
とても好きなデッキタイプなので、また構築できればいいなぁと思っています。
それと、最後にこのレシピを参考に作った貧乏デッキ。こちらは素直なビートダウンです。
『白緑ビートダウン』
クリーチャー 29
4東屋
4アヴァシンの巡礼者
3ドライアドの闘志
4剣術の名手
4絡み根の霊
4エルフの幻想家
4野生の獣使い
スペル 14
4巨大化
4怨恨
2セレズニアチャーム
4狩られる者の逆襲
土地 17
15森
2平地
土地を少なくした速効タイプのデッキ。低マナ域のクリーチャーを出してそのままビートダウンをしかけます。
最近の白緑はクリーチャーが銀刃・ロクソドン・賛美天使・銀心とマナコスト以上の働きをするクリーチャーが多いですが、こちらは低マナ域から出発し、そのまま低マナ域で勝負する形。
全体除去には従来以上に辛いので未練ある魂を入れたかったのですが、さすがに土地がきつくて見送り。
先ほどのデッキと比べると、戦闘一本に絞っている分こちらのほうがデッキとして、ずっとまとまっていますね。
ですが、4CGの方は個人的にすごく魅力が……w いつか黒も入れてやりたいと思っているぐらいです。
インスタントスペルが沢山入って器用に動けるデッキはとても私は好きです。みなさんはどうですか? 自分の好きなデッキを考える、そういう時間がいいですね。
さて、またデッキを考えてきます。
(鐘楽のスフィンクスはハートレスで使うタイプを思案中……)
さて、そんなわけで今回は緑を中心とした多色デッキです。
元々は色マナが複数出る土地を使っての5CGと呼ばれるデッキらしいですね。
イニストラードから始めた私は直接目にしたことはないのですが、あるところで見て以来すっかり気に入ってしまいました!
あるところ、とは。ニコニコ動画です。
私はニコニコ動画でのMTG動画を大体チェックしていたのですが(今は無理……)、中でも更新を楽しみにしている作品に『ブロントさんのMTG戦記』というものがあります。
あの作品本当好きなんですよね! 特にお気に入りの話は1話と……
……という話は置いておいて、その動画内でのキャラクターが5CGを使っているのを見て私はとても気に入り、パックが発表される度に作れないかなーと思っていました。
ちょっと弱い(というか形になっていない)ですが、それがこのレシピです。
『4CG(貧乏風味)』
クリーチャー 20
4東屋のエルフ
4エルフの幻想家
4アヴァヴルックの町長
4絡み根の霊
4国境地帯のレインジャー
スペル 24
4豊かな成長
4都の芽吹き
4レインジャーの悪知恵
4怨恨
3燃える油
2中略
3ドルイドの保管庫
土地 16
12森
2山
1島
1平地
……ちょっと無理があるかなぁw
序盤に低マナ域のクリーチャーをセットして、相手の行動を各インスタントスペルのスタック
で勝っていく、というコンセプト。
普通のビートダウンと比べて、変わっているところはマナサポートエンチャント。
この環境では色マナが土地だけでカバーするのは難しいのでテンポを失いつつも、これらがないと回らないだろうという判断です。
ドルイドの保管庫は相性がよさそうですね。
それと分かりづらいですが、都の芽吹きは土地伸ばしのカードです。
相手ターンで動ければ、実質1マナ増えたことと同義ですからね。豊かな成長をはっつけた土地を起こして中略構えたい……という妄想。
東屋や町長を悪知恵で守るのが主な役割になりそうですね。
欲しいパーツとしては、極楽鳥にドローソースです。
あまりキャントリップ付きのカードが無いですからねぇ。
差し戻しとか、金言ホスィ・・・・・(金言なんて使えないの分かってて2枚買っちゃいました……w)
このデッキにおいて、使いたいときに欲しいカードが手札にある、ということが最重要なのでドローソースが圧倒的に不足しています。
感銘を受けた動画内では、金言や何とかセルキー(相手プレイヤーに攻撃通ったらダメージ分ドローできる)がありましたね。
というか、あの動画でのデッキには相性の良いマローで得意なコンバット勝負にもつれさせることと、冬の宝珠やハルマゲドンというコンボまでありましたね。
土地に干渉できるカードは最近で実用的な低マナのカードが全くといっていいほど無いので仕方ないにしても、マローの代わりはいるでしょうし得意なコンバットの勝負にもつれこませるデッキタイプを考えたいところですね。
最近ではドローが赤に多いのでそちらを見るのもありかも。
まぁ打ち消せない全体除去があったりするので、作れたとしても難しいかもしれませんが……。
とても好きなデッキタイプなので、また構築できればいいなぁと思っています。
それと、最後にこのレシピを参考に作った貧乏デッキ。こちらは素直なビートダウンです。
『白緑ビートダウン』
クリーチャー 29
4東屋
4アヴァシンの巡礼者
3ドライアドの闘志
4剣術の名手
4絡み根の霊
4エルフの幻想家
4野生の獣使い
スペル 14
4巨大化
4怨恨
2セレズニアチャーム
4狩られる者の逆襲
土地 17
15森
2平地
土地を少なくした速効タイプのデッキ。低マナ域のクリーチャーを出してそのままビートダウンをしかけます。
最近の白緑はクリーチャーが銀刃・ロクソドン・賛美天使・銀心とマナコスト以上の働きをするクリーチャーが多いですが、こちらは低マナ域から出発し、そのまま低マナ域で勝負する形。
全体除去には従来以上に辛いので未練ある魂を入れたかったのですが、さすがに土地がきつくて見送り。
先ほどのデッキと比べると、戦闘一本に絞っている分こちらのほうがデッキとして、ずっとまとまっていますね。
ですが、4CGの方は個人的にすごく魅力が……w いつか黒も入れてやりたいと思っているぐらいです。
インスタントスペルが沢山入って器用に動けるデッキはとても私は好きです。みなさんはどうですか? 自分の好きなデッキを考える、そういう時間がいいですね。
さて、またデッキを考えてきます。
~明日はFNMに参戦予定! (レシピは貧乏グリクシス顕現)~
2012年10月25日 貧乏デッキ コメント (2)葉っぱが落ちて、風が冷たく、卒業写真ーと声が聞こえるそんな季節。
あったかいものが美味しいですねー。
明日は後輩を誘ってFNMに参加するつもり。
自分のデッキは今日の夜か、明日にでも作成しようかという感じ。
カード触るの久しぶりだなぁ。
デッキは以前あげた顕現コントロールにする予定なのですが、色々とカードがないもので緑を切って黒赤青のカラーリングにするつもりです。
それでは、頭の中にあるデッキを紹介。
1枚差しが多くて見にくいですね。中略とかリアルにもってる数なんで、許してください…。
クリーチャー 0
スペル 27
2火柱
2脅迫
4灼熱の槍
中略
2本質の散乱
2イゼットチャーム
3捨て身の狂乱
2飢えへの貢物
3血のやり取り
2切断
3顕現
溶岩震
AF 9
4ラクドス鍵
4イゼット鍵
杖
土地 24
4ラクドス門
4未開地
6沼
8島
2山
サイド
2脅迫
4否認
2うさんむしょう
4夜鷲
…………
あと未定w!
今回のデッキは以前のジャンド顕現と比べると、勝ち筋が顕現しかほぼないですね。
ガラクさんや交易所が無いし、ドローソースでさっさと顕現と鍵を引っ張ってこよう、というコンセプト。
ライフを回復する手段にも乏しいので、序盤は出来るだけカウンターや除去なりで守って~という感じ。
今の顕現コンはコントロールというより、コンボデッキに近いので色々とデッキがかみ合っていないところはあるものの、まぁ仕方ないかといったところ。
前の緑黒赤だと、除去が尽きて、顕現が無くて死ぬパターンが多かったので、ガラクさんは3枚は欲しかった。けれど、最近また高くなってきたようで(800~1000円くらい?)このデッキは作ることはもう無理そうかなぁ。
最近のジャンドコンなんかにも入っていることがあるらしいので、それが理由かな?
情けガラク含めて、こいつらは出した瞬間にトークン出せるので、同系のコントロールに強いですしね。情けガラクと比べると、トークン精製能力の点で優れているので、その点を買われたのかな。
私としては、貧乏デッキのコントロール自体が結構しんどそうなので(PWが倒せない!)出来ればビートダウンにしたいところ。
明日は後輩に白緑か、赤黒のビートを作って一緒に乗り込む気なんで、とりあえず明日は後輩にビートダウンを使わせて、私は顕現を使ってこようかと思っています。
土曜日はフルコンプのゲームデーに出る予定なので、そちらのほうもレポだけしていきたいですね。
とりあえず、デッキはどんなものが使われているのかを見てきたいと思います。
まぁぶっちゃけ明日もゲームデーも勝てる気はあまり無いです……w
今回のデッキだと勝ち筋が本当に細い。(相手除去しつつ、鍵と顕現の同時設置)
3回勝負して、一回ぶん回って勝てればいい方かなぁ。何か意見やアドバイス頂けたら嬉しいです。
あったかいものが美味しいですねー。
明日は後輩を誘ってFNMに参加するつもり。
自分のデッキは今日の夜か、明日にでも作成しようかという感じ。
カード触るの久しぶりだなぁ。
デッキは以前あげた顕現コントロールにする予定なのですが、色々とカードがないもので緑を切って黒赤青のカラーリングにするつもりです。
それでは、頭の中にあるデッキを紹介。
1枚差しが多くて見にくいですね。中略とかリアルにもってる数なんで、許してください…。
クリーチャー 0
スペル 27
2火柱
2脅迫
4灼熱の槍
中略
2本質の散乱
2イゼットチャーム
3捨て身の狂乱
2飢えへの貢物
3血のやり取り
2切断
3顕現
溶岩震
AF 9
4ラクドス鍵
4イゼット鍵
杖
土地 24
4ラクドス門
4未開地
6沼
8島
2山
サイド
2脅迫
4否認
2うさんむしょう
4夜鷲
…………
あと未定w!
今回のデッキは以前のジャンド顕現と比べると、勝ち筋が顕現しかほぼないですね。
ガラクさんや交易所が無いし、ドローソースでさっさと顕現と鍵を引っ張ってこよう、というコンセプト。
ライフを回復する手段にも乏しいので、序盤は出来るだけカウンターや除去なりで守って~という感じ。
今の顕現コンはコントロールというより、コンボデッキに近いので色々とデッキがかみ合っていないところはあるものの、まぁ仕方ないかといったところ。
前の緑黒赤だと、除去が尽きて、顕現が無くて死ぬパターンが多かったので、ガラクさんは3枚は欲しかった。けれど、最近また高くなってきたようで(800~1000円くらい?)このデッキは作ることはもう無理そうかなぁ。
最近のジャンドコンなんかにも入っていることがあるらしいので、それが理由かな?
情けガラク含めて、こいつらは出した瞬間にトークン出せるので、同系のコントロールに強いですしね。情けガラクと比べると、トークン精製能力の点で優れているので、その点を買われたのかな。
私としては、貧乏デッキのコントロール自体が結構しんどそうなので(PWが倒せない!)出来ればビートダウンにしたいところ。
明日は後輩に白緑か、赤黒のビートを作って一緒に乗り込む気なんで、とりあえず明日は後輩にビートダウンを使わせて、私は顕現を使ってこようかと思っています。
土曜日はフルコンプのゲームデーに出る予定なので、そちらのほうもレポだけしていきたいですね。
とりあえず、デッキはどんなものが使われているのかを見てきたいと思います。
まぁぶっちゃけ明日もゲームデーも勝てる気はあまり無いです……w
今回のデッキだと勝ち筋が本当に細い。(相手除去しつつ、鍵と顕現の同時設置)
3回勝負して、一回ぶん回って勝てればいい方かなぁ。何か意見やアドバイス頂けたら嬉しいです。
貧乏デッキ ~白緑セレズニア居住トークン~
2012年9月30日 貧乏デッキ コメント (5)
早速考えてみました。
クリーチャー4
4アヴァシンの巡礼者
呪文 34
4怨恨
2巨大化
4疑似会の招集
4セレズニアちゃーむ
4無形の美徳
2エルフの講和
4未練ある魂
4根生まれの防衛
2深夜の出没
4ゴルガリのまけん
土地22
9平地
10森
2沼
1守護者の木立
(土地の構成がどうにも……。流石にゴルガリ鍵だけじゃダメかなぁ)
前環境からあった白緑トークンデッキ。
全体強化と未練を引き継いで、コンバットとダメージレース中心にしたインスタントでダメージレースや盤面を有利にしつつ数の暴力で殴るコンセプト。
マナを立てて相手のターンに移れるので、中々面白い。基本的にはトークンが出ていて盤面が強ければ殴ってエンドが基本戦術になりそう。
無形の美徳では警戒が付くのでコンバットトリックを構えやすいのもいいシナジーですね。
弱点としては、やはりバウンス。次の環境ではゾンビに効き辛いため、あまり見ないようにもなる気がするのですが、サイクロンの裂け目もあるしコントロールがどうなるかが見もの。
それと除去が弱いところですね。トロスターにの捌き入れたかったなぁ
まぁこんな感じのトークンデッキ。
プレリで使って、その動きやすさがすごく馴染んだので構築してみたいと思います。
ただ結構アンコモンが高いですねw レアは少ないものの、これでいくらぐらいになるんだろう。
クリーチャー4
4アヴァシンの巡礼者
呪文 34
4怨恨
2巨大化
4疑似会の招集
4セレズニアちゃーむ
4無形の美徳
2エルフの講和
4未練ある魂
4根生まれの防衛
2深夜の出没
4ゴルガリのまけん
土地22
9平地
10森
2沼
1守護者の木立
(土地の構成がどうにも……。流石にゴルガリ鍵だけじゃダメかなぁ)
前環境からあった白緑トークンデッキ。
全体強化と未練を引き継いで、コンバットとダメージレース中心にしたインスタントでダメージレースや盤面を有利にしつつ数の暴力で殴るコンセプト。
マナを立てて相手のターンに移れるので、中々面白い。基本的にはトークンが出ていて盤面が強ければ殴ってエンドが基本戦術になりそう。
無形の美徳では警戒が付くのでコンバットトリックを構えやすいのもいいシナジーですね。
弱点としては、やはりバウンス。次の環境ではゾンビに効き辛いため、あまり見ないようにもなる気がするのですが、サイクロンの裂け目もあるしコントロールがどうなるかが見もの。
それと除去が弱いところですね。トロスターにの捌き入れたかったなぁ
まぁこんな感じのトークンデッキ。
プレリで使って、その動きやすさがすごく馴染んだので構築してみたいと思います。
ただ結構アンコモンが高いですねw レアは少ないものの、これでいくらぐらいになるんだろう。
知人のデッキ紹介 ~赤黒ヴァンプ~
2012年9月27日 貧乏デッキ コメント (2)
以前、後輩が使っていたデッキ。
軽いクリーチャーを用いつつの吸血鬼デッキで、コストも値段も安いクリーチャーが大量に入っています。
安価なデッキなのですが、意外と中々な速さをもっていて驚きました。
うろ覚えながらも、中身を見せてもらったので公開。
クリーチャー17
4流城の貴族
4新生児
4マルコフの達人
4隊長ロード
ファルケンラスの匪賊
呪文11
3小悪魔の遊び
4吸血鬼の怒り
4硫黄の流弾
土地22
それっぽく
……あれ。枚数が足りない。
確かその時の後輩は、夜鷲と侵入者の存在は知らなかったので入ってはいなかったと思うんだけれど、代わりに何が入っていたんだっけか……。
とにかく、印象として強いのは吸血鬼の怒り。吸血鬼が全体で+2と先制をもつのでシャクりはもちろんのこと、3体ぐらいで殴られて突然死! なんてこともけっこうあります。
新生児や刃の達人とも相性がよくて、このスペル、見た目以上に強かったです。
まぁただ、やはり全体除去には弱いのは仕方ないこと。
後輩はその時M13のカードをあまり知らなかったようなので、もうちょっとカードが充実すれば、もっと強くなれそう。
候補としては脅迫や火柱、悲劇的な過ちなんかの呪文。夜鷲や侵入者なんかの軽めの吸血鬼。そんなところでしょうか。
私としては『うろつく餌食の呪い』もよさそう。
何はともあれ、『吸血鬼の怒り』は吸血鬼デッキの中核を担えるんじゃないかなと思わせられました。
軽いクリーチャーを用いつつの吸血鬼デッキで、コストも値段も安いクリーチャーが大量に入っています。
安価なデッキなのですが、意外と中々な速さをもっていて驚きました。
うろ覚えながらも、中身を見せてもらったので公開。
クリーチャー17
4流城の貴族
4新生児
4マルコフの達人
4隊長ロード
ファルケンラスの匪賊
呪文11
3小悪魔の遊び
4吸血鬼の怒り
4硫黄の流弾
土地22
それっぽく
……あれ。枚数が足りない。
確かその時の後輩は、夜鷲と侵入者の存在は知らなかったので入ってはいなかったと思うんだけれど、代わりに何が入っていたんだっけか……。
とにかく、印象として強いのは吸血鬼の怒り。吸血鬼が全体で+2と先制をもつのでシャクりはもちろんのこと、3体ぐらいで殴られて突然死! なんてこともけっこうあります。
新生児や刃の達人とも相性がよくて、このスペル、見た目以上に強かったです。
まぁただ、やはり全体除去には弱いのは仕方ないこと。
後輩はその時M13のカードをあまり知らなかったようなので、もうちょっとカードが充実すれば、もっと強くなれそう。
候補としては脅迫や火柱、悲劇的な過ちなんかの呪文。夜鷲や侵入者なんかの軽めの吸血鬼。そんなところでしょうか。
私としては『うろつく餌食の呪い』もよさそう。
何はともあれ、『吸血鬼の怒り』は吸血鬼デッキの中核を担えるんじゃないかなと思わせられました。
貧乏デッキ ~緑赤黒青 単騎コントロール~
2012年9月23日 貧乏デッキ コメント (3)
もうすぐラヴニカが発売しますね。スポイラーももう出回っているようで、プレイヤーの方は新しい構築を考えている最中でしょうか。
私は以前の青黒デッキに緑を加えたものを最近試しています。これもこれで、もう少しで使えなくなってしまうカードがチラホラとあるものの、回している感触としては悪くないのでデッキメモとしておいておこうかと思います。
2色土地は入っていないものの、中々綺麗に4色そろって戦えます。たまに土地事故もあるけどねw そんなデッキです。
クリーチャー 6
3夜鷲
闇の詐称者
2孤独な亡霊
スペル 28
4豊かな成長
隊商の夜番
2悲劇的な過ち
蔑み
3困窮
3捨て身の狂乱
4遥か見
2飢えへの貢ぎ物
2血のやり取り
2血統の切断
高まる野心
2人殺しの隠遁生活
生命の終焉
PW 1
ニコるボーラス
土地 25
9森
7沼
2島
1山
2未開地
2ケッシグ
2幽霊街
序盤にマナの安定。除去からのクリーチャー接地。。。という以前の青黒のやつと同じ流れです。
以前はフィニッシャーや除去が全然こなかったりマナが不安定だったりということで、その点を緑にまかなってもらう形ですね。スロットがきつきつになってしまうので、その分土地がいびつな形になっていますが、意外とこれで十分回っている印象です。
以前のデッキと比べると、マナの色事故がありえるものの除去やフィニッシャーを探しに行けて、マナの加速も早いことで高コストの5マナ域をプレイするのが苦にならないという感じ。
土地を集めていくプレイングは中々面白いんですよ。綺麗にそろうときもちいいですねぇw
デッキタイプとしては、緑系のランプデッキなんですかね。作っているときはタイタン系のデッキをかなり参考にしました。オリヴィアさんとかスラーグ牙はまだ使えるんだけど高いからなぁw でも夜鷲も十分強いですね。
豊かな成長にダブルシンボルは随分と助けられているので、これが壊されかけると内心ひやひやものです。
ラヴニカは多色環境と呼ばれていますが、貧乏デッキとしてはタップインランドの土地が未開地以上の働きをするかどうかというのが気になるところ。
緑を入れない3色なんかが、このタップインランドで回せるのかも、、、と期待していたのですが、どうなんでしょうね。基本土地を入れている場合は未開地はとても優秀な土地なので、それ以上に門サイクルが使えるか、それともタップインを4~8枚は許容できる環境なのか。
ビートが流行るんだろうなーと、周りを見ていると思うのですが、この中コントロールは息をつく暇があるのかな。ましてや貧乏は……w
ラヴニカのカードもあまり把握していないので、また見てデッキの案でも練りたいです。
私は以前の青黒デッキに緑を加えたものを最近試しています。これもこれで、もう少しで使えなくなってしまうカードがチラホラとあるものの、回している感触としては悪くないのでデッキメモとしておいておこうかと思います。
2色土地は入っていないものの、中々綺麗に4色そろって戦えます。たまに土地事故もあるけどねw そんなデッキです。
クリーチャー 6
3夜鷲
闇の詐称者
2孤独な亡霊
スペル 28
4豊かな成長
隊商の夜番
2悲劇的な過ち
蔑み
3困窮
3捨て身の狂乱
4遥か見
2飢えへの貢ぎ物
2血のやり取り
2血統の切断
高まる野心
2人殺しの隠遁生活
生命の終焉
PW 1
ニコるボーラス
土地 25
9森
7沼
2島
1山
2未開地
2ケッシグ
2幽霊街
序盤にマナの安定。除去からのクリーチャー接地。。。という以前の青黒のやつと同じ流れです。
以前はフィニッシャーや除去が全然こなかったりマナが不安定だったりということで、その点を緑にまかなってもらう形ですね。スロットがきつきつになってしまうので、その分土地がいびつな形になっていますが、意外とこれで十分回っている印象です。
以前のデッキと比べると、マナの色事故がありえるものの除去やフィニッシャーを探しに行けて、マナの加速も早いことで高コストの5マナ域をプレイするのが苦にならないという感じ。
土地を集めていくプレイングは中々面白いんですよ。綺麗にそろうときもちいいですねぇw
デッキタイプとしては、緑系のランプデッキなんですかね。作っているときはタイタン系のデッキをかなり参考にしました。オリヴィアさんとかスラーグ牙はまだ使えるんだけど高いからなぁw でも夜鷲も十分強いですね。
豊かな成長にダブルシンボルは随分と助けられているので、これが壊されかけると内心ひやひやものです。
ラヴニカは多色環境と呼ばれていますが、貧乏デッキとしてはタップインランドの土地が未開地以上の働きをするかどうかというのが気になるところ。
緑を入れない3色なんかが、このタップインランドで回せるのかも、、、と期待していたのですが、どうなんでしょうね。基本土地を入れている場合は未開地はとても優秀な土地なので、それ以上に門サイクルが使えるか、それともタップインを4~8枚は許容できる環境なのか。
ビートが流行るんだろうなーと、周りを見ていると思うのですが、この中コントロールは息をつく暇があるのかな。ましてや貧乏は……w
ラヴニカのカードもあまり把握していないので、また見てデッキの案でも練りたいです。
貧乏赤青クロックパーミ
2012年8月22日 貧乏デッキ コメント (8)
久しぶりに少し世間話を。まだまだ暑いですねぇ。
今日は勝てる屋さんに行きました。えーと、3~4か月ぶりかな? 内装が色々と変わっていて驚きました。
対戦スペースの緑のじゅうたんは森の香りと合わせて森っぽさを出しているとかなんとか。
シールド用のパックを買いつつ、シングルでもちょこちょこ買って、デッキをリアルに作成。
こういう作業も何か月ぶりかなぁw
クリーチャー 10
4デルバー
4無謀な浮浪者
2不可視の忍び寄り
スペル 27
2変異原性の成長
1思案
3思考掃き
2ショック
3火柱
2送還
2火葬
4マナ漏出
2本質の錯乱
2否認
2捨て身の狂乱
2轟く怒り
AF 3
3ルーン唱え
土地 20
10島
9山
1灯台
軽いクリーチャーを展開しつつカウンターを構える青と赤のクロックパーミですね。
これ全部でいくらくらいなんだろ。多分2000円くらいかな。
色々と枚数がバラバラなのはリアルに持っているカード限定だからです。
思案とか欲しいなぁ。
あぁ、でもなんというかこのそろいきってない感じが、好き……かも。
ま、それはさておき。
線の細さが気になる構築ですね。
長槍がある分決定力はありそうですが、その分クリーチャー数が心もとないのでクリーチャー増量とムーアランドでも2枚ほど入れてみたいところ。
やー、しかしこういうデッキもどうなのでしょうね。
ずっと前からこの形のデッキを思っていたものの、私は実戦が少なすぎるからどうにもカウンターがどれだけ信用できるのかが分かりません。
まぁ大会に出るわけでもないのですが。でも勝てる屋で初心者大会(らしきもの)を開催したい~という声が今日あったので、そういったものであれば気軽に出られそう、かな?
今日は勝てる屋さんに行きました。えーと、3~4か月ぶりかな? 内装が色々と変わっていて驚きました。
対戦スペースの緑のじゅうたんは森の香りと合わせて森っぽさを出しているとかなんとか。
シールド用のパックを買いつつ、シングルでもちょこちょこ買って、デッキをリアルに作成。
こういう作業も何か月ぶりかなぁw
クリーチャー 10
4デルバー
4無謀な浮浪者
2不可視の忍び寄り
スペル 27
2変異原性の成長
1思案
3思考掃き
2ショック
3火柱
2送還
2火葬
4マナ漏出
2本質の錯乱
2否認
2捨て身の狂乱
2轟く怒り
AF 3
3ルーン唱え
土地 20
10島
9山
1灯台
軽いクリーチャーを展開しつつカウンターを構える青と赤のクロックパーミですね。
これ全部でいくらくらいなんだろ。多分2000円くらいかな。
色々と枚数がバラバラなのはリアルに持っているカード限定だからです。
思案とか欲しいなぁ。
あぁ、でもなんというかこのそろいきってない感じが、好き……かも。
ま、それはさておき。
線の細さが気になる構築ですね。
長槍がある分決定力はありそうですが、その分クリーチャー数が心もとないのでクリーチャー増量とムーアランドでも2枚ほど入れてみたいところ。
やー、しかしこういうデッキもどうなのでしょうね。
ずっと前からこの形のデッキを思っていたものの、私は実戦が少なすぎるからどうにもカウンターがどれだけ信用できるのかが分かりません。
まぁ大会に出るわけでもないのですが。でも勝てる屋で初心者大会(らしきもの)を開催したい~という声が今日あったので、そういったものであれば気軽に出られそう、かな?
~赤黒緑 貧乏ティボルト吸血鬼コントロール~
2012年7月24日 貧乏デッキ コメント (7)
ティボルト ⇒ 安い(300円)
(本当安くなったなぁ……)
チャンドラ ⇒ 安い(300円~)
(こいつも再録だから安いんだろうなぁ)
M13の2色土地 ⇒ 安い(300円)
(土地が安いって素晴らしい。でもイニストの土地は簡便な……)
オリヴィアさん ⇒ 安い? (400円~)
(高くならないでほしいなぁ)
血統の守り手 ⇒ 安い (300円)
(金屑落ちたら……え、かがり火? )
コンドーさんコメント ⇒ ドローごりごり!
(イイネ!)
【マジックシングルカード価格情報検索サイト】 様より最安値
ティボルトが300円以下になったら貧乏デッキとして考えてみたいと思っていたのですよね。
そんなレシピです。
クリーチャー 4
1組み直し
2オリヴィア
1血統の守り手
スペル 25
1脅迫
2信仰なきものあさり
4火柱
3火葬
1古の遺恨
2血の署名
1高まる復讐心
1破滅の刃
1喉首狙い
1むちうち炎
1餓えへの貢ぎ物
1炎の中の過去
2血のやり取り
1高まる野心
1死の支配の呪い
1溶岩震
1小悪魔の遊び
PW6
3ティボルトさん
2チャンドら
ソリンマルコフ
AF 3
交易所
2金粉の水連
土地26
8山
6沼
1森
4M13赤黒
2M13赤緑
2幽霊街
未開地
ステンシア
ケッシグ
よくばりすぎて3枚ほど60枚からはみでてしまいました。
しかし、このデッキはグルグルするデッキなので、これぐらいでも大丈夫かも。
AFが浮いている感じがするかもしれませんが、私はスペースもれても入れたいです。
方向性としては、もちろんコンロトロール。以前のデッキとかなり似ていますね。
ただ、以前のデッキレシピよりかはずっときれいになったんじゃないかな。
除去して除去して除去してドローして除去して
だったのが
除去してドローして除去してドローして
といった感じになりました。
そして、一番の改善点は序盤から除去を打ち、なおかつ終盤にもカードパワーの高いカードをプレイすることが出来る点ですね。
1枚指しで見つけずらいですが、イニスト産の赤いFB呪文。こいつらは序盤来ても困る点は手札入れ替えでカバー。
終盤でもマナがかかりすぎるのですが、それもマナAF関連でカバー、と言った感じに。
大体は以前のデッキと同じ動かし方で、ティボルトが入ったおかげでコントロールにも耐性がつきましたね。
とはいえ、それでもメインに除去がとてつもなく積まれるので、辛い相手にはまだ辛そうです。
それに、ここまでドロー加速と墓地利用をするならば吸血鬼2体が抜けてしまいますね。それか1枚指す程度か。
私としては小回りのきくAF関連にするか、ソリンの復讐のようなフィニッシャー呪文を使いたいです。
資産があるなら、殴打頭蓋やとぐろも1枚ずつ入れてみたいですね。
まだまだ荒削りながらも、面白そうなデッキです。
というか、自画自賛のようで気持ち悪いのですが、このデッキかなり私好み
というのも、60枚のデッキってどうにも遊戯プレイヤーからは多く見えるのですよね……。
だからドローや、ティボルトのような手札入れ替えが大好きです。しかも1枚指しが多用できるし、サイドボードのカードも効果的に使えそうだし、ティボルトも交易所も水連も使えるし万々歳ですね!
ティボルトを使いつつもFB呪文のおかげで瞬唱を使わなくていい点(それでも辛いかな?)、黒が濃いおかげで かがり火が要らない点(それでもあれば欲しいか……)の点を抑えられたのは嬉しいところ。
もう本当あいつら島と山なら大抵入る気がする……。
あ、でも一応500円以上のカードは見当たらないから貧乏のカテゴリーにしたものの、こいつら全部揃えたら5000円超えそうかも……。
しかし、ティボルトは本当に300円まで落ちるとはなぁ。闇の領域のリリアナさんより遥かに可能性を感じるのですがねぇ。リリアナさんは次のブロックでの多色環境で期待されているのかな。
私はまだ闇リリアナさんの居場所を見つけられないです。魔性の天啓絡めるぐらいしか思いつかん。公式の翻訳されたコラムの中にあったデッキのリリアナも必要ないと思ったんですが、これだけ高いのが続くと何かいいデッキあるんでしょうか。
というか、ティボルトは間違いなく強いと思っているんだけど安いなぁぁw
赤を交えたコントロールは全然ありだと思うのだけれど。
ここらへんは、実際に試さないと分からない所。私が試せばいいんですが、ね。
どなたか、ティボルトをお持ちで尚且つ使いたいと思われているデュエリスト様はいらっしゃいませんかー!
(本当安くなったなぁ……)
チャンドラ ⇒ 安い(300円~)
(こいつも再録だから安いんだろうなぁ)
M13の2色土地 ⇒ 安い(300円)
(土地が安いって素晴らしい。でもイニストの土地は簡便な……)
オリヴィアさん ⇒ 安い? (400円~)
(高くならないでほしいなぁ)
血統の守り手 ⇒ 安い (300円)
(金屑落ちたら……え、かがり火? )
コンドーさんコメント ⇒ ドローごりごり!
(イイネ!)
【マジックシングルカード価格情報検索サイト】 様より最安値
ティボルトが300円以下になったら貧乏デッキとして考えてみたいと思っていたのですよね。
そんなレシピです。
クリーチャー 4
1組み直し
2オリヴィア
1血統の守り手
スペル 25
1脅迫
2信仰なきものあさり
4火柱
3火葬
1古の遺恨
2血の署名
1高まる復讐心
1破滅の刃
1喉首狙い
1むちうち炎
1餓えへの貢ぎ物
1炎の中の過去
2血のやり取り
1高まる野心
1死の支配の呪い
1溶岩震
1小悪魔の遊び
PW6
3ティボルトさん
2チャンドら
ソリンマルコフ
AF 3
交易所
2金粉の水連
土地26
8山
6沼
1森
4M13赤黒
2M13赤緑
2幽霊街
未開地
ステンシア
ケッシグ
よくばりすぎて3枚ほど60枚からはみでてしまいました。
しかし、このデッキはグルグルするデッキなので、これぐらいでも大丈夫かも。
AFが浮いている感じがするかもしれませんが、私はスペースもれても入れたいです。
方向性としては、もちろんコンロトロール。以前のデッキとかなり似ていますね。
ただ、以前のデッキレシピよりかはずっときれいになったんじゃないかな。
除去して除去して除去してドローして除去して
だったのが
除去してドローして除去してドローして
といった感じになりました。
そして、一番の改善点は序盤から除去を打ち、なおかつ終盤にもカードパワーの高いカードをプレイすることが出来る点ですね。
1枚指しで見つけずらいですが、イニスト産の赤いFB呪文。こいつらは序盤来ても困る点は手札入れ替えでカバー。
終盤でもマナがかかりすぎるのですが、それもマナAF関連でカバー、と言った感じに。
大体は以前のデッキと同じ動かし方で、ティボルトが入ったおかげでコントロールにも耐性がつきましたね。
とはいえ、それでもメインに除去がとてつもなく積まれるので、辛い相手にはまだ辛そうです。
それに、ここまでドロー加速と墓地利用をするならば吸血鬼2体が抜けてしまいますね。それか1枚指す程度か。
私としては小回りのきくAF関連にするか、ソリンの復讐のようなフィニッシャー呪文を使いたいです。
資産があるなら、殴打頭蓋やとぐろも1枚ずつ入れてみたいですね。
まだまだ荒削りながらも、面白そうなデッキです。
というか、自画自賛のようで気持ち悪いのですが、このデッキかなり私好み
というのも、60枚のデッキってどうにも遊戯プレイヤーからは多く見えるのですよね……。
だからドローや、ティボルトのような手札入れ替えが大好きです。しかも1枚指しが多用できるし、サイドボードのカードも効果的に使えそうだし、ティボルトも交易所も水連も使えるし万々歳ですね!
ティボルトを使いつつもFB呪文のおかげで瞬唱を使わなくていい点(それでも辛いかな?)、黒が濃いおかげで かがり火が要らない点(それでもあれば欲しいか……)の点を抑えられたのは嬉しいところ。
もう本当あいつら島と山なら大抵入る気がする……。
あ、でも一応500円以上のカードは見当たらないから貧乏のカテゴリーにしたものの、こいつら全部揃えたら5000円超えそうかも……。
しかし、ティボルトは本当に300円まで落ちるとはなぁ。闇の領域のリリアナさんより遥かに可能性を感じるのですがねぇ。リリアナさんは次のブロックでの多色環境で期待されているのかな。
私はまだ闇リリアナさんの居場所を見つけられないです。魔性の天啓絡めるぐらいしか思いつかん。公式の翻訳されたコラムの中にあったデッキのリリアナも必要ないと思ったんですが、これだけ高いのが続くと何かいいデッキあるんでしょうか。
というか、ティボルトは間違いなく強いと思っているんだけど安いなぁぁw
赤を交えたコントロールは全然ありだと思うのだけれど。
ここらへんは、実際に試さないと分からない所。私が試せばいいんですが、ね。
どなたか、ティボルトをお持ちで尚且つ使いたいと思われているデュエリスト様はいらっしゃいませんかー!
~黒単ヴァンパイア~
2012年7月18日 貧乏デッキ コメント (6)
妹「吸血鬼デッキに最近興味あるんだよねぇ」
おーそうなのか(あ、人間も天使も興味ないのね……)
妹「吸血鬼の夜候って恰好いいよねー」
fmfm(デーモンデッキより作りやすそうでよかった……)
そんなレシピです。
※ このレシピには勘違いしている成分が入っています。
クリーチャー22
4夜の子
4吸血鬼の侵入者
4マルコフに選ばれし者
4吸血鬼の夜鷲
4吸血鬼の夜候
2血統の王
スペル 15
4脅迫
2血の署名
4困窮
4喉首狙い
1墓所粛清
土地23
23沼
レシピだけ見ると4枚指しばかりで随分簡単なのですが、かなり難しいデッキ……。
方向性としては
①ハンデスで展開上の脅威となるスペルを抜く(全体除去やダメージレース上不利となるもの)
②吸血鬼を展開したビートダウン。夜候で全体強化で〆
理想的な流れでは
1t ハンデスで除去を抜く
2t 2マナ吸血鬼
3t 選ばれしもの ⇒ 変身
4t 夜候 ⇒ 飛行で10点パンチ
5t また10点で勝ち
という単純なもの。えてして部族デッキというものは対象部族ならではの恩恵があるクリーチャーを多く採用しているので、動きが単調になりそうですが、黒単色だとそう単純ではなさそう……。
黒のカラーリングはかなりコントロール色が強い呪文ばかりでしたが、このデッキは序盤から殴っていく動きですね。
マルコフに選ばれしものなんかが象徴的。
私は悪くないんじゃないのかなーと思っているものの、使われているレシピを見かけたことがありませんね。
3t目の2マナ吸血鬼の攻撃を諦めれば4/4が出せるって結構すごいことだと思うのですがなぁ。
(※注 この時私は自身のタップがいることを忘れていました。)
マルコフに選ばれし者/Chosen of Markov (2)(黒)
クリーチャー ― 人間(Human) DKA, コモン
(T),あなたがコントロールするアンタップ状態の吸血鬼(Vampire)1体をタップする:マルコフに選ばれし者を変身させる。
2/2
Illus.Steve Argyle (55/158)
マルコフの召使い/Markov’s Servant
〔黒〕 クリーチャー ― 吸血鬼(Vampire) DKA, コモン
4/4
(優秀な3マナ域のクリーチャーの消えたデッキに未来は……このデッキは早くも投稿3分で終了です;)
(まぁ、消すのもどこか勿体無いので、以下の分はとっときます)
こいつがいるおかげで4t目のロードクリーチャーの動きがなかなか強いわけです。
基本的に、こちらのクリーチャーで制圧・それの対策をハンデス・たまに抜けてくるクリーチャーに除去。
そんなこんなをしつつ、先に20点削るデッキ、ということですね。
しかしハンデスが低マナ域を支える特性として、プレイングはかなり複雑そうになりそう……。
さて、こっからはこのデッキというより、夜候デッキの話しなのですが。
夜候を使おうと思うと、まず黒単……ですよね?
このデッキでも4割は土地なので、10ターンのうち4ターンはパンプできないターンがある計算。
なんか昔からあるカードのようなので、2色で使っている人もいるかもしれないのですが、どうなんでしょう。
とりあえず、このカードはデッキを組む以前に、デッキ構築の幅をかなり限定するカードだなぁと思いました。
んで、次にこのデッキの話しなのですが、流行りのデッキやカードに対策がないです。
夜候という4マナのカードを出して勝ち筋を太くしていく中速ビートダウンデッキなので、もうデルバー系のデッキに勝てる気がしません。
しかも、シュンショーさんのおかげでハンデスにも耐性があるという。(脅迫がすごく弱い……)
実際に構築するとして、サイドボードでどれだけ枠が取れるかわかりませんが、私なら除去を突っ込みまくって黒特有のリソース勝負に持ち込んでいきたいなーと思います。
とりあえず、
4選ばれしもの
2脅迫
は確実に抜いて、空いた穴に除去を指していけたら……いいのかな。
最近は修復の天使のおかげでムーアランドの枚数が抑えられていたり、そもそも白でなく赤や緑だったりもするので飢えへの貢ぎ物がデルバーにも刺さりやすそう。
あといくらハンデスしていっても、かがり火奇跡は防げない……いや、大抵のデッキで諦めていい、のか。
まぁ、そんなこんなで黒単ヴァンパイア。
キッカーで黒払って相手一体生け贄の吸血鬼がいれば、デルバーにも強く
土地おいたら復活する吸血鬼がいれば、ビートダウンにも強く
なるんだけど、いないんだな これがw
作っといてなんですが、このカードプールが広い今でさえ、黒単の吸血鬼のデッキが勝つのは難しそうだな、と感じます。
それとも、最初からコントロール寄りにするのもはありですね。その場合は夜候が抜けるでしょうが。
次は赤黒吸血鬼考えてみたいです。
おーそうなのか(あ、人間も天使も興味ないのね……)
妹「吸血鬼の夜候って恰好いいよねー」
fmfm(デーモンデッキより作りやすそうでよかった……)
そんなレシピです。
※ このレシピには勘違いしている成分が入っています。
クリーチャー22
4夜の子
4吸血鬼の侵入者
4マルコフに選ばれし者
4吸血鬼の夜鷲
4吸血鬼の夜候
2血統の王
スペル 15
4脅迫
2血の署名
4困窮
4喉首狙い
1墓所粛清
土地23
23沼
レシピだけ見ると4枚指しばかりで随分簡単なのですが、かなり難しいデッキ……。
方向性としては
①ハンデスで展開上の脅威となるスペルを抜く(全体除去やダメージレース上不利となるもの)
②吸血鬼を展開したビートダウン。夜候で全体強化で〆
理想的な流れでは
1t ハンデスで除去を抜く
2t 2マナ吸血鬼
3t 選ばれしもの ⇒ 変身
4t 夜候 ⇒ 飛行で10点パンチ
5t また10点で勝ち
という単純なもの。えてして部族デッキというものは対象部族ならではの恩恵があるクリーチャーを多く採用しているので、動きが単調になりそうですが、黒単色だとそう単純ではなさそう……。
黒のカラーリングはかなりコントロール色が強い呪文ばかりでしたが、このデッキは序盤から殴っていく動きですね。
マルコフに選ばれしものなんかが象徴的。
私は悪くないんじゃないのかなーと思っているものの、使われているレシピを見かけたことがありませんね。
3t目の2マナ吸血鬼の攻撃を諦めれば4/4が出せるって結構すごいことだと思うのですがなぁ。
(※注 この時私は自身のタップがいることを忘れていました。)
マルコフに選ばれし者/Chosen of Markov (2)(黒)
クリーチャー ― 人間(Human) DKA, コモン
(T),あなたがコントロールするアンタップ状態の吸血鬼(Vampire)1体をタップする:マルコフに選ばれし者を変身させる。
2/2
Illus.Steve Argyle (55/158)
マルコフの召使い/Markov’s Servant
〔黒〕 クリーチャー ― 吸血鬼(Vampire) DKA, コモン
4/4
(優秀な3マナ域のクリーチャーの消えたデッキに未来は……このデッキは早くも投稿3分で終了です;)
(まぁ、消すのもどこか勿体無いので、以下の分はとっときます)
こいつがいるおかげで4t目のロードクリーチャーの動きがなかなか強いわけです。
基本的に、こちらのクリーチャーで制圧・それの対策をハンデス・たまに抜けてくるクリーチャーに除去。
そんなこんなをしつつ、先に20点削るデッキ、ということですね。
しかしハンデスが低マナ域を支える特性として、プレイングはかなり複雑そうになりそう……。
さて、こっからはこのデッキというより、夜候デッキの話しなのですが。
夜候を使おうと思うと、まず黒単……ですよね?
このデッキでも4割は土地なので、10ターンのうち4ターンはパンプできないターンがある計算。
なんか昔からあるカードのようなので、2色で使っている人もいるかもしれないのですが、どうなんでしょう。
とりあえず、このカードはデッキを組む以前に、デッキ構築の幅をかなり限定するカードだなぁと思いました。
んで、次にこのデッキの話しなのですが、流行りのデッキやカードに対策がないです。
夜候という4マナのカードを出して勝ち筋を太くしていく中速ビートダウンデッキなので、もうデルバー系のデッキに勝てる気がしません。
しかも、シュンショーさんのおかげでハンデスにも耐性があるという。(脅迫がすごく弱い……)
実際に構築するとして、サイドボードでどれだけ枠が取れるかわかりませんが、私なら除去を突っ込みまくって黒特有のリソース勝負に持ち込んでいきたいなーと思います。
とりあえず、
4選ばれしもの
2脅迫
は確実に抜いて、空いた穴に除去を指していけたら……いいのかな。
最近は修復の天使のおかげでムーアランドの枚数が抑えられていたり、そもそも白でなく赤や緑だったりもするので飢えへの貢ぎ物がデルバーにも刺さりやすそう。
あといくらハンデスしていっても、かがり火奇跡は防げない……いや、大抵のデッキで諦めていい、のか。
まぁ、そんなこんなで黒単ヴァンパイア。
キッカーで黒払って相手一体生け贄の吸血鬼がいれば、デルバーにも強く
土地おいたら復活する吸血鬼がいれば、ビートダウンにも強く
なるんだけど、いないんだな これがw
作っといてなんですが、このカードプールが広い今でさえ、黒単の吸血鬼のデッキが勝つのは難しそうだな、と感じます。
それとも、最初からコントロール寄りにするのもはありですね。その場合は夜候が抜けるでしょうが。
次は赤黒吸血鬼考えてみたいです。
~白緑 エンジェル・ランプ~
2012年7月15日 貧乏デッキ
妹が人間という単語にあまり反応してくれなかった。悲しい
ということで、アヴァシんの帰還での天使や悪魔が結構好きと言っていたので、今度は天使デッキを餌にしてみます。楽しい
白黒人間は私が使おう。
そんなレシピです
クリーチャー 25
4大聖堂の聖別者
4解放の天使
4国境地帯のレインジャー
3修復の天使
4歓喜の天使
2黄金夜の救い手
太陽のタイタン
黄金夜の刃ギセラ
鷺群れのシガルダ
希望の天使アヴァシン
スペル 8
4豊かな成長
4遥か見
アーティファクト 3
3天使の巻物
土地 24
8平地
4森
1山
4M13白緑土地
4熾天使の聖域
2進化する未開地
ケッシグの狼の地
序盤をマナ加速・マナ安定・ライフ回復に努めて3マナから天使を出していこうという目論見のデッキ。
緑赤ランプの動きを参考に、中盤や終盤のアタッカーが天使の役割に代わって攻撃力の代わりにライフ回復と飛行の回避で戦っていくというコンセプト。
地味な強みは、天使のタフネスが軒並み3以上なので焼かれ辛いこと。かがり火の素打ちであれば、7マナないと主力が焼かれないのは偉い。
奇跡? それは容認しましょう。天使なのだから奇跡も許せるはず……
あとは単純にサイズ勝負で銀心に勝てないことも懸念。
多分、高コストの天使を抜いて忘却の輪でも入れるとよいでしょう。
絡み根が怨恨もって殴ってきたら? それも容認……するしかないかな。天使なのだから慈悲深いはず……
参考にした緑赤ランプと比べるとどうしても手数と決定力の無さが、うーん、って感じですね。
緑赤だったら、さっきあげたケースをされるまえに、ケッシグなり墨蛾なりで倒すプランが考えられますし。
というか、天使であるメリットが本当少ないw 人間と天使の相性は悪くないのですが、天使と天使のシナジーは特に無いという、よく分からない状況……。修復の天使なんて、天使戻せないからなぁ。修復の天使は戻せない、ということだと思っていたのでここはかなりざんねん。
天使のメリットって、熾天使の聖域と死の超克と戦争の伝令と巻物と……
……他、何かあります?
天使デッキということで、とりあえず天使中心で組んでみたのですが、うーんw
もうこれ、白タイタン中心で組んだ方がいいんだろうなぁw 巻物や3マナ以下クリーチャーリサイクルしたいしw
でも結構面白そうで好きです。ライフ回復しながらダメージレースをしていくというコンセプトがいいな。
あ、当然ですが魂の洞窟は入れたほうが良いです! ただとても高いので脳内構築でさえまだ手が出せていないのですw
お高い天使ぐらいしか高いのが無いので、妹にこのデッキを示してみようか……。興味持ってくれるかなぁ。
というか、勝ち目があるデッキでないともちろん楽しいはずがないのだから、そもももこのデッキはどれぐらい戦えるんだろう。
人間中心に天使をサポートん回らせるというコンセプトにするなら天使が生きてくるんですけどね。天使デッキというものは難しい。
人間絡めてでも、天使だけでも構わないのでアイデアある方は教えてもらえると助かります。
それはさておき、次は悪魔デッキだ!
ということで、アヴァシんの帰還での天使や悪魔が結構好きと言っていたので、今度は天使デッキを餌にしてみます。楽しい
白黒人間は私が使おう。
そんなレシピです
クリーチャー 25
4大聖堂の聖別者
4解放の天使
4国境地帯のレインジャー
3修復の天使
4歓喜の天使
2黄金夜の救い手
太陽のタイタン
黄金夜の刃ギセラ
鷺群れのシガルダ
希望の天使アヴァシン
スペル 8
4豊かな成長
4遥か見
アーティファクト 3
3天使の巻物
土地 24
8平地
4森
1山
4M13白緑土地
4熾天使の聖域
2進化する未開地
ケッシグの狼の地
序盤をマナ加速・マナ安定・ライフ回復に努めて3マナから天使を出していこうという目論見のデッキ。
緑赤ランプの動きを参考に、中盤や終盤のアタッカーが天使の役割に代わって攻撃力の代わりにライフ回復と飛行の回避で戦っていくというコンセプト。
地味な強みは、天使のタフネスが軒並み3以上なので焼かれ辛いこと。かがり火の素打ちであれば、7マナないと主力が焼かれないのは偉い。
奇跡? それは容認しましょう。天使なのだから奇跡も許せるはず……
あとは単純にサイズ勝負で銀心に勝てないことも懸念。
多分、高コストの天使を抜いて忘却の輪でも入れるとよいでしょう。
絡み根が怨恨もって殴ってきたら? それも容認……するしかないかな。天使なのだから慈悲深いはず……
参考にした緑赤ランプと比べるとどうしても手数と決定力の無さが、うーん、って感じですね。
緑赤だったら、さっきあげたケースをされるまえに、ケッシグなり墨蛾なりで倒すプランが考えられますし。
というか、天使であるメリットが本当少ないw 人間と天使の相性は悪くないのですが、天使と天使のシナジーは特に無いという、よく分からない状況……。修復の天使なんて、天使戻せないからなぁ。修復の天使は戻せない、ということだと思っていたのでここはかなりざんねん。
天使のメリットって、熾天使の聖域と死の超克と戦争の伝令と巻物と……
……他、何かあります?
天使デッキということで、とりあえず天使中心で組んでみたのですが、うーんw
もうこれ、白タイタン中心で組んだ方がいいんだろうなぁw 巻物や3マナ以下クリーチャーリサイクルしたいしw
でも結構面白そうで好きです。ライフ回復しながらダメージレースをしていくというコンセプトがいいな。
あ、当然ですが魂の洞窟は入れたほうが良いです! ただとても高いので脳内構築でさえまだ手が出せていないのですw
お高い天使ぐらいしか高いのが無いので、妹にこのデッキを示してみようか……。興味持ってくれるかなぁ。
というか、勝ち目があるデッキでないともちろん楽しいはずがないのだから、そもももこのデッキはどれぐらい戦えるんだろう。
人間中心に天使をサポートん回らせるというコンセプトにするなら天使が生きてくるんですけどね。天使デッキというものは難しい。
人間絡めてでも、天使だけでも構わないのでアイデアある方は教えてもらえると助かります。
それはさておき、次は悪魔デッキだ!
最近妹のMTG熱が冷めてきているようなので、デッキをまとめさせてモチベUPを図る目論見。(妹は白黒人間のデッキ)
M13は別に興味ないと言っていたけど、結構このデッキに入る強いカードあるよね。
そんなレシピです。
クリーチャー 27
4軍用ハヤブサ
4宿命の旅人
4栄光の騎士
4悪名の騎士
3スカースタグの高僧
2スカースタグの剥ぎ取り
3従者付きの騎士
2村の鐘ならし
1修復の天使
スペル 10
2平和な心
1信仰の戒め
3忘却の輪
2護衛の誓約
2神聖なる反撃
土地23
11平地
9沼
3大天使の霊堂
サイドこうほ
脅迫
悲劇的な過ち
精鋭の審問官
聖なる司法高官
金輪際
動きとしては、クリーチャーを展開してからの戦闘や火力の読み合いにもっていくもの。
大体2~3体のクリーチャーを展開してから、4マナを立たせるプレイングが出来れば戦闘面で優位に、火力の除去を渋らせることができます。
戦闘面と火力に強くしたので緑赤系のデッキには有利になれそう。
サイドからはコントロール系のデッキ相手にクリーチャーを減らして呪文を入れる用。
またはデルバー系のような展開の速い相手に黒系の人間を抜いた枠に入れるようを考えています。
脅迫なんかは使いやすくてナイスな呪文なのですが、他にはあまり候補が思いつかない所。
白は戦闘面で良いカードが多いので、黒系のカードで面白そうなカードを探してみたいです。祭壇の刈り取りなんかもいいかも。
しかし、結構t怪しい構築です。M13の騎士系列なんかの使い勝手はいかがでしょうかね。
人間クリーチャーの数自体は結構あるので、とっかえひっかえしつつやっていきたいところ。
脳内で組んでみると、結構面白そう……。
M13は別に興味ないと言っていたけど、結構このデッキに入る強いカードあるよね。
そんなレシピです。
クリーチャー 27
4軍用ハヤブサ
4宿命の旅人
4栄光の騎士
4悪名の騎士
3スカースタグの高僧
2スカースタグの剥ぎ取り
3従者付きの騎士
2村の鐘ならし
1修復の天使
スペル 10
2平和な心
1信仰の戒め
3忘却の輪
2護衛の誓約
2神聖なる反撃
土地23
11平地
9沼
3大天使の霊堂
サイドこうほ
脅迫
悲劇的な過ち
精鋭の審問官
聖なる司法高官
金輪際
動きとしては、クリーチャーを展開してからの戦闘や火力の読み合いにもっていくもの。
大体2~3体のクリーチャーを展開してから、4マナを立たせるプレイングが出来れば戦闘面で優位に、火力の除去を渋らせることができます。
戦闘面と火力に強くしたので緑赤系のデッキには有利になれそう。
サイドからはコントロール系のデッキ相手にクリーチャーを減らして呪文を入れる用。
またはデルバー系のような展開の速い相手に黒系の人間を抜いた枠に入れるようを考えています。
脅迫なんかは使いやすくてナイスな呪文なのですが、他にはあまり候補が思いつかない所。
白は戦闘面で良いカードが多いので、黒系のカードで面白そうなカードを探してみたいです。祭壇の刈り取りなんかもいいかも。
しかし、結構t怪しい構築です。M13の騎士系列なんかの使い勝手はいかがでしょうかね。
人間クリーチャーの数自体は結構あるので、とっかえひっかえしつつやっていきたいところ。
脳内で組んでみると、結構面白そう……。
~緑青 貧乏ドライアド・クロックパーミッション~
2012年7月14日 貧乏デッキ コメント (1)
ピロシキさんのDNでドライアドを使ったデッキが紹介されていました。
以前かr青と緑のクロックパーミッションを考えていて、合うかなーと思って脳内構築。
そんなレシピ。
クリーチャー 12
4秘密を掘り下げる者
4クウィリーオンのドライアド
4ウルフィーの報復者
スペル 27
4ギタクシア派の調査
2はらわたうち
4レインジャーの悪知恵
4変異原性の成長
3使徒の祝福
4本質の散乱
3否認
3野生の抵抗
土地 21
11島
10森
決定力の無さをドライアドに任せた感じですね。手札を把握してカウンターで脅威に対処していくというものなのですが・・・・・・。
決定力の無さと脆さというのを克服するためにジュゴン(変換できない)呪文がたっぷり。
そして野生の抵抗でサイズアップ。
…………
……あれ?
……もう感染でいいんじゃないかな?
以前かr青と緑のクロックパーミッションを考えていて、合うかなーと思って脳内構築。
そんなレシピ。
クリーチャー 12
4秘密を掘り下げる者
4クウィリーオンのドライアド
4ウルフィーの報復者
スペル 27
4ギタクシア派の調査
2はらわたうち
4レインジャーの悪知恵
4変異原性の成長
3使徒の祝福
4本質の散乱
3否認
3野生の抵抗
土地 21
11島
10森
決定力の無さをドライアドに任せた感じですね。手札を把握してカウンターで脅威に対処していくというものなのですが・・・・・・。
決定力の無さと脆さというのを克服するためにジュゴン(変換できない)呪文がたっぷり。
そして野生の抵抗でサイズアップ。
…………
……あれ?
……もう感染でいいんじゃないかな?
1⇒3⇒5マナジャンプ 黒緑エンチャントデッキ
2012年6月12日 貧乏デッキ コメント (4)
最速で5マナエンチャントを張ろうというデッキ
以前よりMTG脳に近づいたよ! と前回の記事で言ったものの、正直電波成分が多く、強いかと聞かれると、それほどでもないという謙虚(事実)なレシピ。
とにもかくにも、まずレシピー
クリーチャー12
4アヴァシン教の僧侶
4ラノワールのエルフ
3組み直しの骸骨
死体の交易商人
呪文24
2蔑み
2悲劇的な過ち
4不屈の自然
3迫撃鞘
4終わりなき休息の器
魔性の教示者
4人殺しの隠遁生活
4悪魔の顕現
土地24
12森
10沼
2不気味な辺境林
サイドボード
痛ましい苦境
あとは色々除去とか
強い動きとしては
1tマナクリ
2t土地伸ばし
3tエンチャント
というもの。エンチャントさえ出ていれば4t目から殴ってダメージレースしていこうというコンセプト。
悪魔の顕現をメイン。隠遁生活はビート相手に。コントロール相手には痛ましい苦境で対応します。
顕現や隠遁生活をメインにしたデッキを作りたかったのですが、実際5マナは重く、それまでに強い動きというものが考えられなかったためにマナ加速して序盤から出していこうというものです。
メタゲームが把握で切れていれば、相手の攻撃を凌ぎつつ5t目に悪魔の顕現やらに繋げるというコントロール寄りのコンセプトはアリだと思います。
実際サイドボードには、ビートダウン相手への除去を積んでいきたいですね。
大まかなコンセプトはそういったところです。
それではパーツの説明。
4アヴァシン教の僧侶
4ラノワールのエルフ
4不屈の自然
4終わりなき休息の器
このデッキのマナ伸ばし要因。
休息の器よりも太陽の宝球のほうがよろしいです。
ただもう落ちる宝球が私は使いたくないだけです(あと休息の器は安い)
あと地味に休息の器は出したターンに色マナが1つ出るので、蔑みやら過ちやらが序盤に打てるのは好印象。
3迫撃鞘
2不気味な辺境林
死体の交易商人
エンチャントを張った後でのクリーチャーを単騎にする用の生け贄カード。
顕現と隠遁生活は地味にアンチシナジーなので、迫撃鞘的な相手のターンでも使用可能なサクリ台は欲しいところ。
あとの用途は土地伸ばしが無い状態などでの相手の邪魔など。
正直ここの選択は満足できるカードが見つかっていないです。交易商人より悪魔の楔帷子かも。
4人殺しの隠遁生活
4悪魔の顕現
4痛ましい苦境
今回のメイン部分。このカードが疑似的なフィニッシャーとなったりで勝ちを目指す。
クリーチャー除去呪文なんかには滅法強いものの、相手がミラディンの十字軍(プロ黒)やタイタン(サイズで勝てない)を出してくればそれだけで辛い。
またこちらの攻撃手段がクリーチャーで殴っていくものなので、コントロール相手に有利かと言われるとそこまで有利でない気もする。この前のヴェンセールやカーンの入ったデッキには不利……なのかなぁ。
レシピを公開したものの、全然完成とは言えない感じです。
一応序盤からツモっていれば随分有利な布陣を敷いて、そのまま殴っていくものの、毎回そろうわけでもないだろうし、ここは3~4マナ域に中堅的なものが欲しいところ。
血のやり取りなんかはメイン採用したいのだが、マナクリ使っているしなぁ。
このデッキは赤緑ランプを真似ているのですが、やはり真面目な身代わりや高原の狩りの達人、そしてフィニッシャーのタイタン達は高いだけあるなぁと感じます。
以前よりMTG脳に近づいたよ! と前回の記事で言ったものの、正直電波成分が多く、強いかと聞かれると、それほどでもないという謙虚(事実)なレシピ。
とにもかくにも、まずレシピー
クリーチャー12
4アヴァシン教の僧侶
4ラノワールのエルフ
3組み直しの骸骨
死体の交易商人
呪文24
2蔑み
2悲劇的な過ち
4不屈の自然
3迫撃鞘
4終わりなき休息の器
魔性の教示者
4人殺しの隠遁生活
4悪魔の顕現
土地24
12森
10沼
2不気味な辺境林
サイドボード
痛ましい苦境
あとは色々除去とか
強い動きとしては
1tマナクリ
2t土地伸ばし
3tエンチャント
というもの。エンチャントさえ出ていれば4t目から殴ってダメージレースしていこうというコンセプト。
悪魔の顕現をメイン。隠遁生活はビート相手に。コントロール相手には痛ましい苦境で対応します。
顕現や隠遁生活をメインにしたデッキを作りたかったのですが、実際5マナは重く、それまでに強い動きというものが考えられなかったためにマナ加速して序盤から出していこうというものです。
メタゲームが把握で切れていれば、相手の攻撃を凌ぎつつ5t目に悪魔の顕現やらに繋げるというコントロール寄りのコンセプトはアリだと思います。
実際サイドボードには、ビートダウン相手への除去を積んでいきたいですね。
大まかなコンセプトはそういったところです。
それではパーツの説明。
4アヴァシン教の僧侶
4ラノワールのエルフ
4不屈の自然
4終わりなき休息の器
このデッキのマナ伸ばし要因。
休息の器よりも太陽の宝球のほうがよろしいです。
ただもう落ちる宝球が私は使いたくないだけです(あと休息の器は安い)
あと地味に休息の器は出したターンに色マナが1つ出るので、蔑みやら過ちやらが序盤に打てるのは好印象。
3迫撃鞘
2不気味な辺境林
死体の交易商人
エンチャントを張った後でのクリーチャーを単騎にする用の生け贄カード。
顕現と隠遁生活は地味にアンチシナジーなので、迫撃鞘的な相手のターンでも使用可能なサクリ台は欲しいところ。
あとの用途は土地伸ばしが無い状態などでの相手の邪魔など。
正直ここの選択は満足できるカードが見つかっていないです。交易商人より悪魔の楔帷子かも。
4人殺しの隠遁生活
4悪魔の顕現
4痛ましい苦境
今回のメイン部分。このカードが疑似的なフィニッシャーとなったりで勝ちを目指す。
クリーチャー除去呪文なんかには滅法強いものの、相手がミラディンの十字軍(プロ黒)やタイタン(サイズで勝てない)を出してくればそれだけで辛い。
またこちらの攻撃手段がクリーチャーで殴っていくものなので、コントロール相手に有利かと言われるとそこまで有利でない気もする。この前のヴェンセールやカーンの入ったデッキには不利……なのかなぁ。
レシピを公開したものの、全然完成とは言えない感じです。
一応序盤からツモっていれば随分有利な布陣を敷いて、そのまま殴っていくものの、毎回そろうわけでもないだろうし、ここは3~4マナ域に中堅的なものが欲しいところ。
血のやり取りなんかはメイン採用したいのだが、マナクリ使っているしなぁ。
このデッキは赤緑ランプを真似ているのですが、やはり真面目な身代わりや高原の狩りの達人、そしてフィニッシャーのタイタン達は高いだけあるなぁと感じます。
貧乏デッキレシピ:赤緑人間
2012年6月9日 貧乏デッキ コメント (6)
人間というと白のイメージが強いのですが(実際、ミラクル・銀刃・刃砦・サリア・堂々たる撤廃者などなど強力なカードがデザインされていますしね)
それらのサポートとなることが多い、緑と赤を合わせたデッキです。
では、さっそくレシピ!
クリーチャー30
4ウルベンワルドの足跡追い
4アヴァシンの巡礼者
4小村の隊長
4稲妻の厄介者
3ベラドンナの行商人
4暴動の首謀者
4ラムホルトの勇者
3ケッシグの不満分子
呪文7
3屋根職人の反乱
4末裔の道
土地23
12森
11山
久しぶりな気がするまともな貧乏デッキです。価格は全部で3000円いくかいかないかというところ。(勇者や厄介者、末裔なんかが高いところはありそう)
デッキの半分がクリーチャー。呪文は屋根職人と末裔だけと、実質クリーチャーしか入っていないに等しいデッキです。
デッキの方向性は見たまま、クリーチャーのビートで勝っていくデッキ。
強い動きとしては
1t森 アヴァシン教の僧侶
2t森森 ラムホルトの勇者
3t森森山 小村の隊長・稲妻の厄介者 ⇒ パワー3以下のクリーチャーにはブロックされず、全部殴って11点ダメージ。
4t もう一回パンチで20点削って勝ち
という感じで一番ツモって4tキル。
なんとも脳筋なデッキですが、面白いところが細かいところにいくつかあります。
それではパーツの解説
・ラムホルトの勇者&ケッシグの不満分子
勇者は、その名の通りこのデッキのキーカードと呼べるほどの切り札。どれだけ早く出せるかが鍵。
このデッキは全体のパワーもタフネスも低いので、ひとたび大きいクリーチャーやウルフィーの報復者なんぞが出てくれば負けが濃厚になってしまうのですが、そのブロックを許さず勝負を決めてくれるカード。最近徐々に上がって、今は200~300円あたり。
不満分子は勇者と違って、どれだけ効果を出せるかが鍵。
1t足跡
2tなんかの人間
3t不満分子
という、あまり序盤が冴えなくても、とりあえず人間が展開さえできてこのカードが出せるだけで点が稼げるので、このカードが手札にあればキープできる基準が増え……るのかなぁ? 早急に横に並べたいデッキなだけに、殴れる手札じゃないといけないけど、マリガンはしたくないので、地味に嬉しいはず。人間が少ない手札であれば、土地が多いということなのでマリガンしましょう。
足跡追いと組み合わせてタフネス3まで除去できるのが地味に嬉しいところ。
タフネス3以上がこのデッキはつらいです。
カードパワーとして、こいつらがこのデッキの勝ち筋を太くしてくれるカードですね。
・足跡追い&行商人
アヴァシンの帰還での緑人間クリーチャー。それだけあって、相性もいいです。
このデッキは2枚カードを引けば、1枚はクリーチャーなので結婚の相手には困りませんし、足跡追いでこちらの攻撃が止まってしまうクリーチャーを除去する担当。
このカード達はあまりダメージには繋がらないので、サイドボード的な位置にいたのですが、除去も少しは欲しいと思ってのメイン採用。行商人はクルーインの打撃者でもいいかもしれませんね。
とにかく毎ターンマナを無駄なく使って人間を出していきたいですしね。
・小村の隊長&暴動の首謀者
今回、緑と赤で組んだ最大の理由。安い(重要)疑似ロードクリーチャーです。
クリーチャー全てが人間なので、横に並べば並ぶほど効果が大きく、このデッキの縁の下の底力。
こいつらが除去されてしまうと全体のパワーが落っこちてしまうので、複数毎や勇者でカバーしてあげたいところ。
アヴァブルックの町長も最近安いのでありかもしれませんね。
・末裔の道
普通に使っても2分の1で人間が展開でき、このマナが出せる頃にはすでに土地は欲しくない場合が多いので土地を切って内在的なアアドバンテージも取れると思っての採用。
長期的な視野での運用では無いので、アドヴァンテージを取るというより、最後らへんのダメージを稼ぐための頭数を増やすというイメージ。
僧侶から2t目に置けても強い動きですしね。
・屋根職人の反乱
使うタイミングにおいて、とても強さが変わるカード。このカード難しい。
ロードクリーチャーが出ていれば、それだけで6点分のカードであり、勇者がいれば+3点と嬉しいコンボ。マナが余っていれば、行商人や足跡追いともシナジーが期待できます。(5マナかかるので、かなり悠長ですが)
ただそれ以外の盤面でとても弱いです。位置づけとしては末裔の道に近い、最後らへんのダメージを稼ぐための頭数を増やすというイメージ。
弱点はやはり、全体除去。立て直しは難しく、安定して4t以上は勝負を決めるのにかかってしまうので。
サイドボードとしては、軸をずらした戦い方を目指したいところ。
ケッシグの狼の地やスラーン、ウルフィーの報復者やウルフィーの銀心といった1枚のカードパワーが高く、1枚で勝てるカードを積みたいですね。(既にほとんどが貧乏でない……)
要は強いカード積め、っていう対策なので、貧乏視点では難しい対策。
ちなみに、電波視点ではドルイドの保管庫からの栄光の目覚めの天使を出したいです。
(その場合は末裔の道を削るので相対的に弱くなる点が多い屋根職人を抜いた7枚のスロットですね)
あと弱点としては先制攻撃などの地上を止めるカード。
メインでは足跡追いがいる程度なので、先制攻撃や2段攻撃をもったクリーチャー相手に、サイドボードでは軽い火力や連携攻撃といったカードを用意したいところ。
(マナを構える分展開力が落ちるので、やはり屋根職人が抜く候補。あとはクリーチャーに強くなる分、行商人が要らないので枚数に余裕があれば打撃者でも積みたいですね)
サイドボードのサンプルとしては
4連携攻撃
4火葬
4ドルイドの保管庫
3栄光の目覚めの天使
うん。自分で見てもすごく適当に見える。(主に下2つ)
サイドボードを作るのがまだ苦手なので、よかったらご意見もらいたいです。
あと大きいクリーチャーに対処は無いのですが、そんなものは出される前に殴って、出された後も殴りましょう。
ただ、業火や業火や太陽タイタンとか出された瞬間からほぼ無理ですね……。
ゾンビや狼男や吸血鬼よりもタイタン何とかしてアヴァシン様!
悲痛な叫びはありつつも、人間という種族の集まりは今回のエキスパンションの中心。
たとえ白でなくても製作者からデザインされている分シンプルなシステムであって尚且つデッキとしても中々強いですね。
それらのサポートとなることが多い、緑と赤を合わせたデッキです。
では、さっそくレシピ!
クリーチャー30
4ウルベンワルドの足跡追い
4アヴァシンの巡礼者
4小村の隊長
4稲妻の厄介者
3ベラドンナの行商人
4暴動の首謀者
4ラムホルトの勇者
3ケッシグの不満分子
呪文7
3屋根職人の反乱
4末裔の道
土地23
12森
11山
久しぶりな気がするまともな貧乏デッキです。価格は全部で3000円いくかいかないかというところ。(勇者や厄介者、末裔なんかが高いところはありそう)
デッキの半分がクリーチャー。呪文は屋根職人と末裔だけと、実質クリーチャーしか入っていないに等しいデッキです。
デッキの方向性は見たまま、クリーチャーのビートで勝っていくデッキ。
強い動きとしては
1t森 アヴァシン教の僧侶
2t森森 ラムホルトの勇者
3t森森山 小村の隊長・稲妻の厄介者 ⇒ パワー3以下のクリーチャーにはブロックされず、全部殴って11点ダメージ。
4t もう一回パンチで20点削って勝ち
という感じで一番ツモって4tキル。
なんとも脳筋なデッキですが、面白いところが細かいところにいくつかあります。
それではパーツの解説
・ラムホルトの勇者&ケッシグの不満分子
勇者は、その名の通りこのデッキのキーカードと呼べるほどの切り札。どれだけ早く出せるかが鍵。
このデッキは全体のパワーもタフネスも低いので、ひとたび大きいクリーチャーやウルフィーの報復者なんぞが出てくれば負けが濃厚になってしまうのですが、そのブロックを許さず勝負を決めてくれるカード。最近徐々に上がって、今は200~300円あたり。
不満分子は勇者と違って、どれだけ効果を出せるかが鍵。
1t足跡
2tなんかの人間
3t不満分子
という、あまり序盤が冴えなくても、とりあえず人間が展開さえできてこのカードが出せるだけで点が稼げるので、このカードが手札にあればキープできる基準が増え……るのかなぁ? 早急に横に並べたいデッキなだけに、殴れる手札じゃないといけないけど、マリガンはしたくないので、地味に嬉しいはず。人間が少ない手札であれば、土地が多いということなのでマリガンしましょう。
足跡追いと組み合わせてタフネス3まで除去できるのが地味に嬉しいところ。
タフネス3以上がこのデッキはつらいです。
カードパワーとして、こいつらがこのデッキの勝ち筋を太くしてくれるカードですね。
・足跡追い&行商人
アヴァシンの帰還での緑人間クリーチャー。それだけあって、相性もいいです。
このデッキは2枚カードを引けば、1枚はクリーチャーなので結婚の相手には困りませんし、足跡追いでこちらの攻撃が止まってしまうクリーチャーを除去する担当。
このカード達はあまりダメージには繋がらないので、サイドボード的な位置にいたのですが、除去も少しは欲しいと思ってのメイン採用。行商人はクルーインの打撃者でもいいかもしれませんね。
とにかく毎ターンマナを無駄なく使って人間を出していきたいですしね。
・小村の隊長&暴動の首謀者
今回、緑と赤で組んだ最大の理由。安い(重要)疑似ロードクリーチャーです。
クリーチャー全てが人間なので、横に並べば並ぶほど効果が大きく、このデッキの縁の下の底力。
こいつらが除去されてしまうと全体のパワーが落っこちてしまうので、複数毎や勇者でカバーしてあげたいところ。
アヴァブルックの町長も最近安いのでありかもしれませんね。
・末裔の道
普通に使っても2分の1で人間が展開でき、このマナが出せる頃にはすでに土地は欲しくない場合が多いので土地を切って内在的なアアドバンテージも取れると思っての採用。
長期的な視野での運用では無いので、アドヴァンテージを取るというより、最後らへんのダメージを稼ぐための頭数を増やすというイメージ。
僧侶から2t目に置けても強い動きですしね。
・屋根職人の反乱
使うタイミングにおいて、とても強さが変わるカード。このカード難しい。
ロードクリーチャーが出ていれば、それだけで6点分のカードであり、勇者がいれば+3点と嬉しいコンボ。マナが余っていれば、行商人や足跡追いともシナジーが期待できます。(5マナかかるので、かなり悠長ですが)
ただそれ以外の盤面でとても弱いです。位置づけとしては末裔の道に近い、最後らへんのダメージを稼ぐための頭数を増やすというイメージ。
弱点はやはり、全体除去。立て直しは難しく、安定して4t以上は勝負を決めるのにかかってしまうので。
サイドボードとしては、軸をずらした戦い方を目指したいところ。
ケッシグの狼の地やスラーン、ウルフィーの報復者やウルフィーの銀心といった1枚のカードパワーが高く、1枚で勝てるカードを積みたいですね。(既にほとんどが貧乏でない……)
要は強いカード積め、っていう対策なので、貧乏視点では難しい対策。
ちなみに、電波視点ではドルイドの保管庫からの栄光の目覚めの天使を出したいです。
(その場合は末裔の道を削るので相対的に弱くなる点が多い屋根職人を抜いた7枚のスロットですね)
あと弱点としては先制攻撃などの地上を止めるカード。
メインでは足跡追いがいる程度なので、先制攻撃や2段攻撃をもったクリーチャー相手に、サイドボードでは軽い火力や連携攻撃といったカードを用意したいところ。
(マナを構える分展開力が落ちるので、やはり屋根職人が抜く候補。あとはクリーチャーに強くなる分、行商人が要らないので枚数に余裕があれば打撃者でも積みたいですね)
サイドボードのサンプルとしては
4連携攻撃
4火葬
4ドルイドの保管庫
3栄光の目覚めの天使
うん。自分で見てもすごく適当に見える。(主に下2つ)
サイドボードを作るのがまだ苦手なので、よかったらご意見もらいたいです。
あと大きいクリーチャーに対処は無いのですが、そんなものは出される前に殴って、出された後も殴りましょう。
ただ、業火や業火や太陽タイタンとか出された瞬間からほぼ無理ですね……。
ゾンビや狼男や吸血鬼よりもタイタン何とかしてアヴァシン様!
悲痛な叫びはありつつも、人間という種族の集まりは今回のエキスパンションの中心。
たとえ白でなくても製作者からデザインされている分シンプルなシステムであって尚且つデッキとしても中々強いですね。
最近の注目カード ~小悪疫~ 黒単小悪疫ゾンビ
2012年6月8日 貧乏デッキ コメント (3)
最近気になっています。
黒黒が気になりますが、展開の速いデッキに採用すれば相手の攻めや守りをボロボロにして、なおかつゲームを速く終わらせることが出来るんじゃないかな。
ということで、赤黒や緑黒など考えたけど、結局黒単が丸かったレシピ。
2色土地使えば、赤黒も悪くなさそう。
黒単小悪疫ゾンビ
※コンドーさんのコメントから少し訂正しました!
(変更箇所: 血の芸術家・骨の粉砕・沼 ⇒ 悲劇的な過ち×3)
クリーチャー23
4墓所這い
4戦墓のグール
3血の芸術家
4名門のグール
4ゲラルフの伝書士
4魂獄の悪鬼
呪文14
3悲劇的な過ち
3骨の粉砕
4血の署名(M13の)
4小悪疫
土地23
23沼
これ貧乏デッキで、いいのかな。
墓所這いと伝書士が一枚800円だとして、6400円。デッキ全体で8000円くらい。
ちょっと敷居が高いか。でも、墓所這いと伝書士が小悪疫と相性がすごくいいんですよね。
デッキの方向性としては、黒単ゾンビに小悪疫が入ったぐらいのレシピ。
いつかの殺戮の波が入った型に似ています。というかほぼ同じですね。
1マナいから展開していき、相手の土地を壊して展開を遅らせると共に、こちらは低マナ域でビートしていくというデッキ。
強い動きとしては、毎ターン土地の分だけカードを展開していくことなのですが、相手の出方によって、かなり小悪疫の強さが変わります。
展開が遅い中速のデッキやランプ系、コントロールのデッキにはかなり強い印象。
相手の戦力のマナコストの数がどれほどかによりますが
1t沼 墓所這い
2t沼沼 小悪疫
3t沼沼 戦墓のグール・墓所這い復活
や
1t沼 墓所這い
2t沼沼 血の芸術家
3t沼沼沼 ゲラルフの伝書士
4t沼沼沼沼 小悪疫で伝書士サクリ、その後もビート
と、序盤で小悪疫が決まれば随分そのあとの展開が楽なパターン。(高コストのカードが相手の手札にあった場合展開が1t遅れるという意味で。相手が土地出せなければもっといい)
ですけれど、マナクリーチャー入りの人間デッキ(緑白・赤白)とかだと辛そうです。
相手が1tマナクリ 2tミラディンの十字軍とか詰んでしまいます。
小悪疫でもマナクリしか除去れないし。 でも、これはゾンビなら、というか他のデッキでもかなり辛いか……。
小悪疫、良いカードだと思います。ゾンビデッキにも結構シナジーしているとも思います。
今回は随分速攻に比重を置いて骨の粉砕や魂獄の悪鬼を採用したけれど、資産に余裕のある人は青黒ゾンビデッキにするとよさそう。小悪疫が効き辛い相手であればサイドボードで交換しやすいですしね。
でもこれ悲しいけど貧乏デッキじゃないのよね……。
(カテゴリーとしては、貧乏じゃないデッキというほどでもないので、貧乏デッキに入っているけど)
小悪疫が使いたい。そんなデッキでした。
黒黒が気になりますが、展開の速いデッキに採用すれば相手の攻めや守りをボロボロにして、なおかつゲームを速く終わらせることが出来るんじゃないかな。
ということで、赤黒や緑黒など考えたけど、結局黒単が丸かったレシピ。
2色土地使えば、赤黒も悪くなさそう。
黒単小悪疫ゾンビ
※コンドーさんのコメントから少し訂正しました!
(変更箇所: 血の芸術家・骨の粉砕・沼 ⇒ 悲劇的な過ち×3)
クリーチャー23
4墓所這い
4戦墓のグール
3血の芸術家
4名門のグール
4ゲラルフの伝書士
4魂獄の悪鬼
呪文14
3悲劇的な過ち
3骨の粉砕
4血の署名(M13の)
4小悪疫
土地23
23沼
これ貧乏デッキで、いいのかな。
墓所這いと伝書士が一枚800円だとして、6400円。デッキ全体で8000円くらい。
ちょっと敷居が高いか。でも、墓所這いと伝書士が小悪疫と相性がすごくいいんですよね。
デッキの方向性としては、黒単ゾンビに小悪疫が入ったぐらいのレシピ。
いつかの殺戮の波が入った型に似ています。というかほぼ同じですね。
1マナいから展開していき、相手の土地を壊して展開を遅らせると共に、こちらは低マナ域でビートしていくというデッキ。
強い動きとしては、毎ターン土地の分だけカードを展開していくことなのですが、相手の出方によって、かなり小悪疫の強さが変わります。
展開が遅い中速のデッキやランプ系、コントロールのデッキにはかなり強い印象。
相手の戦力のマナコストの数がどれほどかによりますが
1t沼 墓所這い
2t沼沼 小悪疫
3t沼沼 戦墓のグール・墓所這い復活
や
1t沼 墓所這い
2t沼沼 血の芸術家
3t沼沼沼 ゲラルフの伝書士
4t沼沼沼沼 小悪疫で伝書士サクリ、その後もビート
と、序盤で小悪疫が決まれば随分そのあとの展開が楽なパターン。(高コストのカードが相手の手札にあった場合展開が1t遅れるという意味で。相手が土地出せなければもっといい)
ですけれど、マナクリーチャー入りの人間デッキ(緑白・赤白)とかだと辛そうです。
相手が1tマナクリ 2tミラディンの十字軍とか詰んでしまいます。
小悪疫でもマナクリしか除去れないし。 でも、これはゾンビなら、というか他のデッキでもかなり辛いか……。
小悪疫、良いカードだと思います。ゾンビデッキにも結構シナジーしているとも思います。
今回は随分速攻に比重を置いて骨の粉砕や魂獄の悪鬼を採用したけれど、資産に余裕のある人は青黒ゾンビデッキにするとよさそう。小悪疫が効き辛い相手であればサイドボードで交換しやすいですしね。
でもこれ悲しいけど貧乏デッキじゃないのよね……。
(カテゴリーとしては、貧乏じゃないデッキというほどでもないので、貧乏デッキに入っているけど)
小悪疫が使いたい。そんなデッキでした。
緑赤エルフ (種族単) デッキ
2012年6月5日 貧乏デッキ コメント (6)
色々と意見をもらって、構築のパターン1
カード検索という、便利なサイトがありまして感激していました。
探せばエルフというのは、スタンダードの環境においても沢山いるんだなーと驚き。
今回は、そんなエルフを使ったデッキです。
クリーチャー26
4銅角笛の斥候
4林間隠れの斥候
4ラノワールのエルフ
4ヴィリジアンの密使
4エルフの大ドルイド
4背教の主導者、エズーリ
2緑柄の練習生
呪文14
4末裔の道
4ドルイドの保管庫
4踏み荒らし
2小悪魔の遊び
土地20
16森
2山
2ケッシグの狼の地
サイドボード(候補)
防護の言葉
レインジャーの悪知恵
否認
帰化
古の遺恨
神聖なる報い
赤のダメージ系カード
~マイナーと思われるカードのテキスト~
銅角笛の斥候/Copperhorn Scout (緑)
クリーチャー ― エルフ(Elf)・スカウト(Scout) SOM, コモン
銅角笛の斥候が攻撃するたび、あなたがコントロールする他の各クリーチャーをアンタップする。
1/1
エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid (1)(緑)(緑)
クリーチャー ― エルフ(Elf)・ドルイド(Druid) M12, レア
あなたがコントロールする他のエルフ(Elf)は+1/+1の修整を受ける。
(T):あなたがコントロールするエルフ1つにつき、あなたのマナ・プールに(緑)を加える。
2/2
背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader (1)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― エルフ(Elf)・戦士(Warrior) SOM, レア
(緑):他のエルフ(Elf)1体を対象とし、それを再生する。
(2)(緑)(緑)(緑):あなたがコントロールするエルフ・クリーチャーは、ターン終了時まで+3/+3の修整を受けるとともにトランプルを得る。
2/2
緑柄の練習生/Greenhilt Trainee (3)(緑)
クリーチャー ― エルフ(Elf)・戦士(Warrior) NPH, アンコモン
(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+4/+4の修整を受ける。この能力は、緑柄の練習生のパワーが4以上の場合にのみ起動できる。
2/3
コンセプトとしては、クリーチャーを序盤から展開してそのまま殴りきるというもの。
低マナ域のカードから展開していき、最後に背教の主導者、エズーリや踏み荒らしでフィニッシュしたいところですね。
強い動きとしては
1t 森・ラノワ
2t 森・エルフの大ドルイド
3t 森・なんかエルフ出す(3マナ土地分+ラノワ+大ドルイドのマナブースト分=これで大体6~8)
4t 踏み荒らしor背教の主導者、エズーリ
3t目に背教の主導者、エズーリがあれば、+3マナ分以内のエルフクリーチャーが出せますね。
4t目の場を
ラノワ・大ドルイド・背教の主導者、エズーリ・何かのエルフ
とすると、結果的に土地×3+大ドルイド(4マナ)で背教の主導者、エズーリを使って
ラノワ・エズーリ・何かの3体が+3修正。
そのエルフの何かが銅角笛であれば、大ドルイドとエズーリおかわりパンプで+6修正もできますね。
ダメージとしては13~20越えといったところ。
そのため土地は先手で考えて9枚中3枚土地カードが引ける計算の20枚。
エルフの部族で有用なカードが今回のデッキに入っているカードぐらいなもので、残りの10枚前後のカードは色々と変わりそうなスロットですね。
横に並ぶデッキなので踏み荒らしはいいとして、他のカードはどうでしょうね。
普通にインスタントのサポートがメインでもいいかもしれません。レインジャーの悪知恵とか。防護の言葉とか。
私のレシピなんかだとドルイドの保管庫。全体パンプなんかがエルフクリーチャーに存在しているので悪くないかもしれませんが。
全体除去なんかには、とてつもなく弱いのでメインで青を足して否認とかの枠にするのもありかも。
他に変更点を考えるのなら、単純に序盤の動きを速くするために極楽鳥やマナカーブ上でもっと使い勝手のいいクリーチャーを使う、といったことが考えられます。
今回は末裔の道があるのですが、これを抜いた形も考えられそうですね。
ちなみに、カードは色々とレアが入っていますが人気が低いせいか随分安いです。
価格検索で試したところ、このデッキでも全体で3000円いくか、いかないか。
ちなみに実は私、エルフと吸血鬼が大好きです。(どちらもMTGで使ったことないけど)
今回エルフのカードが沢山見つけられ(カード検索様ありがとう……)デッキが脳内構築ながら作れてとても満足。
しかし作ったとしても、あと1か月ぐらいしか遊べないんだよなぁw
カード検索という、便利なサイトがありまして感激していました。
探せばエルフというのは、スタンダードの環境においても沢山いるんだなーと驚き。
今回は、そんなエルフを使ったデッキです。
クリーチャー26
4銅角笛の斥候
4林間隠れの斥候
4ラノワールのエルフ
4ヴィリジアンの密使
4エルフの大ドルイド
4背教の主導者、エズーリ
2緑柄の練習生
呪文14
4末裔の道
4ドルイドの保管庫
4踏み荒らし
2小悪魔の遊び
土地20
16森
2山
2ケッシグの狼の地
サイドボード(候補)
防護の言葉
レインジャーの悪知恵
否認
帰化
古の遺恨
神聖なる報い
赤のダメージ系カード
~マイナーと思われるカードのテキスト~
銅角笛の斥候/Copperhorn Scout (緑)
クリーチャー ― エルフ(Elf)・スカウト(Scout) SOM, コモン
銅角笛の斥候が攻撃するたび、あなたがコントロールする他の各クリーチャーをアンタップする。
1/1
エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid (1)(緑)(緑)
クリーチャー ― エルフ(Elf)・ドルイド(Druid) M12, レア
あなたがコントロールする他のエルフ(Elf)は+1/+1の修整を受ける。
(T):あなたがコントロールするエルフ1つにつき、あなたのマナ・プールに(緑)を加える。
2/2
背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader (1)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― エルフ(Elf)・戦士(Warrior) SOM, レア
(緑):他のエルフ(Elf)1体を対象とし、それを再生する。
(2)(緑)(緑)(緑):あなたがコントロールするエルフ・クリーチャーは、ターン終了時まで+3/+3の修整を受けるとともにトランプルを得る。
2/2
緑柄の練習生/Greenhilt Trainee (3)(緑)
クリーチャー ― エルフ(Elf)・戦士(Warrior) NPH, アンコモン
(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+4/+4の修整を受ける。この能力は、緑柄の練習生のパワーが4以上の場合にのみ起動できる。
2/3
コンセプトとしては、クリーチャーを序盤から展開してそのまま殴りきるというもの。
低マナ域のカードから展開していき、最後に背教の主導者、エズーリや踏み荒らしでフィニッシュしたいところですね。
強い動きとしては
1t 森・ラノワ
2t 森・エルフの大ドルイド
3t 森・なんかエルフ出す(3マナ土地分+ラノワ+大ドルイドのマナブースト分=これで大体6~8)
4t 踏み荒らしor背教の主導者、エズーリ
3t目に背教の主導者、エズーリがあれば、+3マナ分以内のエルフクリーチャーが出せますね。
4t目の場を
ラノワ・大ドルイド・背教の主導者、エズーリ・何かのエルフ
とすると、結果的に土地×3+大ドルイド(4マナ)で背教の主導者、エズーリを使って
ラノワ・エズーリ・何かの3体が+3修正。
そのエルフの何かが銅角笛であれば、大ドルイドとエズーリおかわりパンプで+6修正もできますね。
ダメージとしては13~20越えといったところ。
そのため土地は先手で考えて9枚中3枚土地カードが引ける計算の20枚。
エルフの部族で有用なカードが今回のデッキに入っているカードぐらいなもので、残りの10枚前後のカードは色々と変わりそうなスロットですね。
横に並ぶデッキなので踏み荒らしはいいとして、他のカードはどうでしょうね。
普通にインスタントのサポートがメインでもいいかもしれません。レインジャーの悪知恵とか。防護の言葉とか。
私のレシピなんかだとドルイドの保管庫。全体パンプなんかがエルフクリーチャーに存在しているので悪くないかもしれませんが。
全体除去なんかには、とてつもなく弱いのでメインで青を足して否認とかの枠にするのもありかも。
他に変更点を考えるのなら、単純に序盤の動きを速くするために極楽鳥やマナカーブ上でもっと使い勝手のいいクリーチャーを使う、といったことが考えられます。
今回は末裔の道があるのですが、これを抜いた形も考えられそうですね。
ちなみに、カードは色々とレアが入っていますが人気が低いせいか随分安いです。
価格検索で試したところ、このデッキでも全体で3000円いくか、いかないか。
ちなみに実は私、エルフと吸血鬼が大好きです。(どちらもMTGで使ったことないけど)
今回エルフのカードが沢山見つけられ(カード検索様ありがとう……)デッキが脳内構築ながら作れてとても満足。
しかし作ったとしても、あと1か月ぐらいしか遊べないんだよなぁw
ビッグマナ・狙い澄ましの航海士デッキ
2012年5月28日 貧乏デッキ コメント (7)
元となるデッキリストがあって、それに感銘を受けたんですが、その元となるレシピはどこにあったっけなぁ状態……。
とても素晴らしいリストで、うろ覚えながら私の記載するレシピもほとんど似ているリストだったと思います。
クリーチャー31
4ラノワールのエルフ
3アヴァシン教の僧侶
2森林地の先達
2絡み根の霊
2国境地帯のレインジャー
霊気の達人
ラムホルトの勇者
2嵐縛りの霊
ミッドバスの守護者
邪悪な双子
4霧烏
石角の高官
酸のスライム
クリフの先兵
4狙い澄ましの航海士
孔蹄のビヒモス
呪文6
4ドルイドの保管庫
2出産の殻
土地23
10森
9島
2錬金術師の隠れ家
1平地
1沼
コンセプトとしては、必要なパーツとマナさえ揃えれば狙い澄ましの航海士による有利な布陣が気づけるというもの。使い方としては色々と。。
森林地の先達 ⇒ +1カウンターによる戦闘補助
バウンス生物 ⇒ ビードダウン相手には、この布陣が一番強力
ミッドヴァストの守護者 ⇒ プロテクによって明滅が苦手な全体除去を回避。マナがあればるだけ守れます。
不死クリーチャー ⇒ 必要な生物を殻から持ってくると共に明滅で飛ばして再利用
その必要なパーツを出産の殻から、必要なマナはドルイドの保管庫から、ということです。
しかし、なんというか。妹が狙い澄ましの航海士を好きだったので、作ってあげたかったんですが、ちょっと不恰好なリストですね。元のリストはもっときれいだったのですが……。
航海士を呼び出す手段として出産の殻は優秀ですが、場に残しておきたいクリーチャーも多く、そこのところがしっくりこないのですよね。
コントロール寄りにしたほうが面白いかなぁ。うーん。
とても素晴らしいリストで、うろ覚えながら私の記載するレシピもほとんど似ているリストだったと思います。
クリーチャー31
4ラノワールのエルフ
3アヴァシン教の僧侶
2森林地の先達
2絡み根の霊
2国境地帯のレインジャー
霊気の達人
ラムホルトの勇者
2嵐縛りの霊
ミッドバスの守護者
邪悪な双子
4霧烏
石角の高官
酸のスライム
クリフの先兵
4狙い澄ましの航海士
孔蹄のビヒモス
呪文6
4ドルイドの保管庫
2出産の殻
土地23
10森
9島
2錬金術師の隠れ家
1平地
1沼
コンセプトとしては、必要なパーツとマナさえ揃えれば狙い澄ましの航海士による有利な布陣が気づけるというもの。使い方としては色々と。。
森林地の先達 ⇒ +1カウンターによる戦闘補助
バウンス生物 ⇒ ビードダウン相手には、この布陣が一番強力
ミッドヴァストの守護者 ⇒ プロテクによって明滅が苦手な全体除去を回避。マナがあればるだけ守れます。
不死クリーチャー ⇒ 必要な生物を殻から持ってくると共に明滅で飛ばして再利用
その必要なパーツを出産の殻から、必要なマナはドルイドの保管庫から、ということです。
しかし、なんというか。妹が狙い澄ましの航海士を好きだったので、作ってあげたかったんですが、ちょっと不恰好なリストですね。元のリストはもっときれいだったのですが……。
航海士を呼び出す手段として出産の殻は優秀ですが、場に残しておきたいクリーチャーも多く、そこのところがしっくりこないのですよね。
コントロール寄りにしたほうが面白いかなぁ。うーん。