不屈の自然の反省会
以前の不屈の自然は、あまりアイデアが思い浮かばないです。

というのも、マナを安定させるための序盤の動きが必須であれば、やはりコントロール寄りにならざるを得ないです。
コントロール寄りとして、マナを豊富に準備して相手に対して有効なカードを出していけばいいんじゃないの、という発想だったのですが……

相手への対抗手段としてカードを考えると、どうしてもデッキ全体のシナジーが無くなってしまいます。

うーむむむ。視点が足りなかった。


遊戯王をやったことのある方だと分かりやすいと思うのですが、今回の発想はメタビートというデッキをつくる発想に結構似ています。

メタビートはその通り、相手の対策札を出しつつ殴るデッキのこと。
遊戯だとテンポを考える必要がモンスター(自分のターンに1回しか召喚できないルール)と罠(伏せたターンは発動できない)しかないのですよね。
だから、テンポを気にせず対策カードを積めば、思った通りの動きに大体はなります。(攻撃力の差分や、相手のサイクロンなんかのツモり具合でどうにもこうにもなりますが)

今回の不屈の自然もそんな感じで、相手への対策カードを入れればいいんじゃね? 多色にすれば安心だし。
……と思っていたのですが、ね。

作っていて感じるのは、やはりMTGは序盤の動きというものがすごく重要なんだなー、ということ。というか、最近の環境が高速ということかな。




今のところのまとめは

発想としては悪くなかったと思うものの、視点が多色化+マナ伸ばしの2つだけだとデッキの方向性が見えない、ということです。

視点としては、序盤の動きとデッキ全体の方向性が必須ですね。
今回の不屈の自然からの視点でも、デッキをデッキたらしめるカードを高マナ域で見つけられたら、まだ何か形として作れたのではないかなぁと思います。
まぁタイタン的なカードですね。
最初は、生命の終焉をフルに積んだコントロールなんかを考えていたんです。
FNMでコントロールにボロ負けするまではw

あと真面目な身代わりが貧乏視点では使えないのも大きかった。
結局中途半端な4~5マナ域が中心ということもネック。2・4・6の動きは思いのほか重要でした。


今回はデッキ自体というより、カード単体で戦っているようなもの。
しかし、色々と学べました。まだ遊戯王脳が中心の私としては。

また一からスタンダードの貧乏デッキを組んでみようかと思います。

コメント

コンドー
2012年6月5日12:30

やはり『楽しいデッキ作成』は、"何をしたいか"を決める所からだと思いますよ。
その"やりたい動き"をいかにして確実に通すか、という観点から攻めるといいんじゃないかな。
一例ですが……。
不屈の自然・太陽の宝球から確実に3ターン目に4マナ域の中型を出したい!or構えたい!
⇒じゃあどうするか?
まず上2枚ガン積み。その後4マナクリーチャー・呪文の吟味。
中型で殴りたいのか?システムクリーチャーを置きたいのか?
マナを伸ばして何の呪文を使いたいのか?どれでトドメなのか。
細かい選択の連続で、作っていけると思いますよ。

迷ったら弱くてもいいから何個か作ってみればいいんですよ!
適当に組んだデッキでも何かしら『気持ちいい動き』があったらば、
それをひたすら押すデッキに寄せていけばいいんです。

何か偉そうになってマジすんません。
ちょっと川に飛び込んできます(*ノノ)

フゥ
2012年6月5日14:57

やはりデッキ作りの出発点はそこかも……。何をしたいか。
今回の例でも言ってもらったような感じで作っていけそう、と思ったんだけど。全然ピンとくるものがなかったです。

でも、弱くても作ってみたらいいですね。確かに。うん。
M13でも気になるカードがありますし、この構想は頭の中に持っておきます。
目指せ、貧乏ランプ!

コメント有難いです。
だから川には飛び込まないデ!
でも最近暑い日が多いですから、飛び込んだら気持ちいいかもしれませんね。

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