【痛感】土地に妥協してはいけない【貧乏デッキ】
2015年7月25日 貧乏デッキ論 コメント (3)こんばんは
前の日記で書いた突撃陣形デッキを頭の中でですが少し回してみました。
が、思いのほかタップインランドが使いづらかったです。
21枚中の8枚がタップイン(華やかな宮殿と進化する未開地が4枚ずつ)だと大体10枚引いた中で3枚が土地ですが、その中の一枚がタップイン。これは相当辛いですね。
1t目~3t目の展開で、必ず1手遅れます。特に初手に2枚の土地があり内一枚がタップインランドの場合。1t目にタップインランド。2t目にアンタップランドで何かしらの2マナのカードを展開しますので、1マナクリーチャーを展開するのが3t目。かなりのテンポロスを感じます。
突撃陣形と1マナクリーチャーが初手に揃っていても土地が上記の通りなら殴りだせるのは4t目から。
これがもし、アンタップインランド×2ならばタップインランドの時と比べて2回ぶん(2t目と3t目に殴れているので)、ダメージにして8点分稼げているわけです。
今まで中速~低速のデッキばかり使っていてタップインランドには目をつむっていたところがあるのですが、高速デッキを使ってみてタップインランドの弱さを痛感するところ。
まぁカジュアルなら……という言い訳で自分が納得するのならいいのですが、プレイしていてかなりイライラしてきますw
これがアンタップインランドだったらプレイできてるのにー、という愚痴がでてきてしまうんですね。これはいけません。
結論:土地に妥協してはいけない。
まぁその他のパーツは安いので、土地が揃っている方は組んでみてはどうでしょう。
私はマナの合流点を買う気がおきませんので、また違うデッキを考えてみようかと思います。
前の日記で書いた突撃陣形デッキを頭の中でですが少し回してみました。
が、思いのほかタップインランドが使いづらかったです。
21枚中の8枚がタップイン(華やかな宮殿と進化する未開地が4枚ずつ)だと大体10枚引いた中で3枚が土地ですが、その中の一枚がタップイン。これは相当辛いですね。
1t目~3t目の展開で、必ず1手遅れます。特に初手に2枚の土地があり内一枚がタップインランドの場合。1t目にタップインランド。2t目にアンタップランドで何かしらの2マナのカードを展開しますので、1マナクリーチャーを展開するのが3t目。かなりのテンポロスを感じます。
突撃陣形と1マナクリーチャーが初手に揃っていても土地が上記の通りなら殴りだせるのは4t目から。
これがもし、アンタップインランド×2ならばタップインランドの時と比べて2回ぶん(2t目と3t目に殴れているので)、ダメージにして8点分稼げているわけです。
今まで中速~低速のデッキばかり使っていてタップインランドには目をつむっていたところがあるのですが、高速デッキを使ってみてタップインランドの弱さを痛感するところ。
まぁカジュアルなら……という言い訳で自分が納得するのならいいのですが、プレイしていてかなりイライラしてきますw
これがアンタップインランドだったらプレイできてるのにー、という愚痴がでてきてしまうんですね。これはいけません。
結論:土地に妥協してはいけない。
まぁその他のパーツは安いので、土地が揃っている方は組んでみてはどうでしょう。
私はマナの合流点を買う気がおきませんので、また違うデッキを考えてみようかと思います。
貧乏プレイヤーとしてこの環境は……
2014年9月21日 貧乏デッキ論 コメント (5)くるしぃ!
こんにちは。最近(mtgの)世間は賑わっていますね。
それも新エキスパンションが発売された、というよりフェッチランドが再録されたおかげ。プレリも終わって出た、出ないとの声が全国で上がっているのでしょう。
MTGプレイヤーとしては、手が出しにくいカードが再録されたのは嬉しいこと、なんですが。。。
でも一方で、あまりお金をかけずにmtgをプレイしていきたい人には(そんな人がいるのか最近疑問ですが。。。)
スタンダードの土地が高いのは貧乏デッキMTGプレイヤーには辛いんです(涙)!
今までのように貧乏デッキとしては、2色でデッキを組めばいいのですけど、環境が3色を押しているのが何ともやり辛いところ。
しばらくの間はタルキールがスタンダードのローテーション内に居座るから、低予算デッキとして採用する多色ランドはM15の対抗色ペインランドだろうか?
しかしデッキの構築が難しいものの、だからこそ燃えるところもありますよね。
全国の貧乏デッキプレイヤーのみなさんは、この逆境の期間どんなデッキで戦っていくのでしょうか。期待ですね!
まぁ私はプレイできる環境にいないんですけどね(涙)!
こんにちは。最近(mtgの)世間は賑わっていますね。
それも新エキスパンションが発売された、というよりフェッチランドが再録されたおかげ。プレリも終わって出た、出ないとの声が全国で上がっているのでしょう。
MTGプレイヤーとしては、手が出しにくいカードが再録されたのは嬉しいこと、なんですが。。。
でも一方で、あまりお金をかけずにmtgをプレイしていきたい人には(そんな人がいるのか最近疑問ですが。。。)
スタンダードの土地が高いのは貧乏デッキMTGプレイヤーには辛いんです(涙)!
今までのように貧乏デッキとしては、2色でデッキを組めばいいのですけど、環境が3色を押しているのが何ともやり辛いところ。
しばらくの間はタルキールがスタンダードのローテーション内に居座るから、低予算デッキとして採用する多色ランドはM15の対抗色ペインランドだろうか?
しかしデッキの構築が難しいものの、だからこそ燃えるところもありますよね。
全国の貧乏デッキプレイヤーのみなさんは、この逆境の期間どんなデッキで戦っていくのでしょうか。期待ですね!
まぁ私はプレイできる環境にいないんですけどね(涙)!
【貧乏】~赤青スペル~【デッキ】
2014年8月9日 貧乏デッキ論こんばんわ。台風の風が涼しい今日この頃。
世間はそろそろお盆休みでしょうか。そんな中、私はむしろ忙しいです。。。。
さてはて、そんなことは置いておき、久々の貧乏デッキです!
・クリーチャー 11
4若き紅蓮術師
4地割れ潜み
3魔心のキマイラ
・スペル 25
4急かし
3マグマの噴流
3イゼットチャーム
4ミジウムの迫撃砲
2謹慎命令
2変化 点火
3解消
4蒸気占い
・土地 24
12山
12島
スペル多めのデッキですね。
コンセプトとしては、スペルやドローがトリガ―の優秀なクリーチャーをスペルで後押しするデッキです。
最初はキマイラを使いたく、他に相性のいいカードはなにかなーと探していたところ、地割れ潜みと若き紅蓮術師を見つけました。
一応形になった(?)ものの、このデッキのスピードはどれくらいになるか気になるところ。
いかんせん、スピードがあるのが若き紅蓮術師のみで、地割れ潜みもキマイラも結構時間かかりそうですね。
火力やカウンターで誤魔化しつつ、クリーチャーを展開して、蒸気占いで打点を上げて奇襲する!
というのがこのデッキの攻めるパターンになりそうです。
腺が細く、また大きいものを一回通すと対処しずらいというのは赤青のデッキの宿命でしょうか。
サイドには相手のデッキスピードに合わせたスペルをメインと入れ替えていきたいですね。サイクロンの裂け目などのバウンス呪文やカウンター、どぶ潜みみたいな火力を入れておきたいですね。
キマイラも紅蓮術師も地割れ潜みもとても個性的で面白いカードなので、また違う色でも考えてみたいカードでした。
世間はそろそろお盆休みでしょうか。そんな中、私はむしろ忙しいです。。。。
さてはて、そんなことは置いておき、久々の貧乏デッキです!
・クリーチャー 11
4若き紅蓮術師
4地割れ潜み
3魔心のキマイラ
・スペル 25
4急かし
3マグマの噴流
3イゼットチャーム
4ミジウムの迫撃砲
2謹慎命令
2変化 点火
3解消
4蒸気占い
・土地 24
12山
12島
スペル多めのデッキですね。
コンセプトとしては、スペルやドローがトリガ―の優秀なクリーチャーをスペルで後押しするデッキです。
最初はキマイラを使いたく、他に相性のいいカードはなにかなーと探していたところ、地割れ潜みと若き紅蓮術師を見つけました。
一応形になった(?)ものの、このデッキのスピードはどれくらいになるか気になるところ。
いかんせん、スピードがあるのが若き紅蓮術師のみで、地割れ潜みもキマイラも結構時間かかりそうですね。
火力やカウンターで誤魔化しつつ、クリーチャーを展開して、蒸気占いで打点を上げて奇襲する!
というのがこのデッキの攻めるパターンになりそうです。
腺が細く、また大きいものを一回通すと対処しずらいというのは赤青のデッキの宿命でしょうか。
サイドには相手のデッキスピードに合わせたスペルをメインと入れ替えていきたいですね。サイクロンの裂け目などのバウンス呪文やカウンター、どぶ潜みみたいな火力を入れておきたいですね。
キマイラも紅蓮術師も地割れ潜みもとても個性的で面白いカードなので、また違う色でも考えてみたいカードでした。
今の環境での貧乏デッキ (オマケで悪魔の顕現レシピ)
2012年10月18日 貧乏デッキ論 コメント (10)最近なかなかに冷えてきましたねー。
夜なんかに雨が降れば風が冷たいです。
最近はMTGとは疎遠になっているので、また大会なんかも出ていきたいなと思っているところです。プレリとかシールド以降は全く触ってないからなぁ。
環境は重めのカードが満載のコントロールデッキが主流になっているのかな?
DNを徘徊していると、今のところ、PWや天使への願いがフィニッシャーの青白系と1対1交換をしつつケッシグやオリヴィアなんかで勝つジャンド系、銀刃・荘厳な天使・銀心なんかの白緑ビートが優勢な印象です。
ゾンビや白緑赤のビートはあまり聞かないですね。私が見ていないだけかな?
環境としては、デルバーがいなくなったことで中速のデッキやカードパワーの高いコントロールが盛況している、といったところなんでしょうか。
貧乏デッキとしても、デルバーという重めのカードを否定するタイプが今はないとうことで、デッキに選択肢が増えたように思えます。
以前はとにかく、やりたいことをやるまえに殺されていましたからね。デッキを組む時点で除去寄りになっていた、ということはなかなかにスロットを食います。
そんな環境で、貧乏デッキとしてはどんなものが考えられるかなぁ、といったメモが今日の記事ですね。
(ここまでが前置き)
こういうところで、ひとつサンプルになりそうなデッキを紹介できればいいのですが、いつものことながら大会とうにあまり出ない私は脳内補完のレシピしか持ち合わせていません……。
なので、指針というか、簡単なことだけでも。
・貧乏ビート
色としては、白緑・白青・白赤・赤緑
怨恨が安くて強いという印象。それ以外はどうでしょうね。
色はやはり白と緑が優秀。
あまり深く考えていませんが
・軍用隼・管区の隊長・精鋭の審問官・栄光の騎士・剣術の達人
と、低マナ域に安くて優秀なカードが多いです。これに怨恨をつけて殴るだけで強そうです。
高マナ域にも
・ガヴォニーの騎手・アゾリウスの大司法官
などがあって、白の層は厚い印象ですね。
あとは、緑のカードでは
・絡み根の霊・野生の獣使い・ラムホルトの勇者
といった面々も。効果やシンボルに癖があるものの強力そう。
私は密かにケッシグの織破りに期待しています……。
貧乏コントロール
色としては、緑を含む多色、白青かな。
あまり考えがないのですが、とりあえず重要な点は二つ。
コントロール対決になったときに、相手のPWを倒す手段とデッキ自体の勝ち筋の太さ。
今の環境でコントロールを組むのなら、真髄の針で刺してしまうか、夜鷲なんかの使い勝手のいいクリーチャーで削っていく、それか火柱や小悪魔の遊びというもので焼いていく、といったところでしょうか。
ビートダウン相手はとにもかく、コントロール対決になったときに相手のプレインズウォーカー1枚で負けてしまいそうなので、その点をなんとかしたいところ。
あと線が細ければ、ジェイスやブラスカ、ラクドスリターンやXドローなんかでアド負けもしてしまいそう。
・貧乏電波
カウンターが少ない環境そうなので、以前よりかは息がしやすいでしょう。
電波なコンボによる圧倒的なアドヴァンテージで勝利!
できればいいなw 今のカードプールでは面白いカードがチラホラとあるので、意外なカードが意外な強さを持っているかも?
ビート、コントロール、電波(コンボ)と分けて、私が考えているのはこんなところでしょうか。
私としては、白緑の居住トークンデッキと白青の留置テンポデッキを組んでみたいなぁと思っています。
最後に、前の環境で使っていたコントロールデッキの改良が頭の中にだけあるので、それだけ記載しておきます。
クリーチャー 0
呪文 29
1真髄の針
3悲劇的な過ち
4火柱
4遥か見
4ラクドス鍵
3ゴルガリ鍵
2血のやり取り
2血統の切断
2交易所
2悪魔の権限
1ニンの杖
1小悪魔の遊び
PW 5
3ティボルト
2原初ガラク
土地 25
7森
5山
2沼
4ラクドス門
4ゴルガリ門
2ケッシグ
1ステンシア
サイド
4脅迫
4真髄の針
4轟く激震
4夜鷲
3殺戮遊戯
1血のやり取り
ノンクリーチャーで魔鍵と悪魔の権限、そしてPWが勝ち筋のデッキ。
以前の顕現コントロールを改良した形で、今回登場したギルド門とギルド鍵で色マナサポートが充実しました。
ギルドランドが入れば遥か見からも持ってこれるため、さらに安定します。
大きい改良点は二つ
一つは各ギルド魔鍵が顕現と、とても相性がいいこと。
鍵をクリーチャー化してから悪魔の顕現が張ってあればエンド時に2対のデーモンが出せます。(……出せるよね?)
それと、色マナ拘束が辛い、PWのこの2種が採用できるということです。
どちらも、フィニッシャーである悪魔の顕現を探してこれ、これら自体がフィニッシャーの役割を持っているので、今まで足りなかった決定力不足を補えそうです。
たぶん、こいつらは300~600円ぐらいでしょうか。 全体としては3000~5000円で組めますかねぇ。(PW・ケッシグあたりが高いかな?)
サイドは対コントロールのカードと、ビート相手と軸をずらした戦法としての夜鷲。夜鷲よりも2マナ域でのカードを採用したかったんですが、見つからなかったので。3マナ域パンパンですね。
このデッキは、対コントロールを意識したものの、実際はどうでしょうね。
とにかく、PW対策というのはかなり意識したほうがよさそうです。
ラヴニカが始まり、環境も変わってきました。貧乏デッキとしても、いろいろなアプローチが見つかっていきそうです。
「この環境こんな感じだわー」「こんなカードあるけど強くね?」っていう意見があれば教えてくださいね!
今日はこんなところで。
夜なんかに雨が降れば風が冷たいです。
最近はMTGとは疎遠になっているので、また大会なんかも出ていきたいなと思っているところです。プレリとかシールド以降は全く触ってないからなぁ。
環境は重めのカードが満載のコントロールデッキが主流になっているのかな?
DNを徘徊していると、今のところ、PWや天使への願いがフィニッシャーの青白系と1対1交換をしつつケッシグやオリヴィアなんかで勝つジャンド系、銀刃・荘厳な天使・銀心なんかの白緑ビートが優勢な印象です。
ゾンビや白緑赤のビートはあまり聞かないですね。私が見ていないだけかな?
環境としては、デルバーがいなくなったことで中速のデッキやカードパワーの高いコントロールが盛況している、といったところなんでしょうか。
貧乏デッキとしても、デルバーという重めのカードを否定するタイプが今はないとうことで、デッキに選択肢が増えたように思えます。
以前はとにかく、やりたいことをやるまえに殺されていましたからね。デッキを組む時点で除去寄りになっていた、ということはなかなかにスロットを食います。
そんな環境で、貧乏デッキとしてはどんなものが考えられるかなぁ、といったメモが今日の記事ですね。
(ここまでが前置き)
こういうところで、ひとつサンプルになりそうなデッキを紹介できればいいのですが、いつものことながら大会とうにあまり出ない私は脳内補完のレシピしか持ち合わせていません……。
なので、指針というか、簡単なことだけでも。
・貧乏ビート
色としては、白緑・白青・白赤・赤緑
怨恨が安くて強いという印象。それ以外はどうでしょうね。
色はやはり白と緑が優秀。
あまり深く考えていませんが
・軍用隼・管区の隊長・精鋭の審問官・栄光の騎士・剣術の達人
と、低マナ域に安くて優秀なカードが多いです。これに怨恨をつけて殴るだけで強そうです。
高マナ域にも
・ガヴォニーの騎手・アゾリウスの大司法官
などがあって、白の層は厚い印象ですね。
あとは、緑のカードでは
・絡み根の霊・野生の獣使い・ラムホルトの勇者
といった面々も。効果やシンボルに癖があるものの強力そう。
私は密かにケッシグの織破りに期待しています……。
貧乏コントロール
色としては、緑を含む多色、白青かな。
あまり考えがないのですが、とりあえず重要な点は二つ。
コントロール対決になったときに、相手のPWを倒す手段とデッキ自体の勝ち筋の太さ。
今の環境でコントロールを組むのなら、真髄の針で刺してしまうか、夜鷲なんかの使い勝手のいいクリーチャーで削っていく、それか火柱や小悪魔の遊びというもので焼いていく、といったところでしょうか。
ビートダウン相手はとにもかく、コントロール対決になったときに相手のプレインズウォーカー1枚で負けてしまいそうなので、その点をなんとかしたいところ。
あと線が細ければ、ジェイスやブラスカ、ラクドスリターンやXドローなんかでアド負けもしてしまいそう。
・貧乏電波
カウンターが少ない環境そうなので、以前よりかは息がしやすいでしょう。
電波なコンボによる圧倒的なアドヴァンテージで勝利!
できればいいなw 今のカードプールでは面白いカードがチラホラとあるので、意外なカードが意外な強さを持っているかも?
ビート、コントロール、電波(コンボ)と分けて、私が考えているのはこんなところでしょうか。
私としては、白緑の居住トークンデッキと白青の留置テンポデッキを組んでみたいなぁと思っています。
最後に、前の環境で使っていたコントロールデッキの改良が頭の中にだけあるので、それだけ記載しておきます。
クリーチャー 0
呪文 29
1真髄の針
3悲劇的な過ち
4火柱
4遥か見
4ラクドス鍵
3ゴルガリ鍵
2血のやり取り
2血統の切断
2交易所
2悪魔の権限
1ニンの杖
1小悪魔の遊び
PW 5
3ティボルト
2原初ガラク
土地 25
7森
5山
2沼
4ラクドス門
4ゴルガリ門
2ケッシグ
1ステンシア
サイド
4脅迫
4真髄の針
4轟く激震
4夜鷲
3殺戮遊戯
1血のやり取り
ノンクリーチャーで魔鍵と悪魔の権限、そしてPWが勝ち筋のデッキ。
以前の顕現コントロールを改良した形で、今回登場したギルド門とギルド鍵で色マナサポートが充実しました。
ギルドランドが入れば遥か見からも持ってこれるため、さらに安定します。
大きい改良点は二つ
一つは各ギルド魔鍵が顕現と、とても相性がいいこと。
鍵をクリーチャー化してから悪魔の顕現が張ってあればエンド時に2対のデーモンが出せます。(……出せるよね?)
それと、色マナ拘束が辛い、PWのこの2種が採用できるということです。
どちらも、フィニッシャーである悪魔の顕現を探してこれ、これら自体がフィニッシャーの役割を持っているので、今まで足りなかった決定力不足を補えそうです。
たぶん、こいつらは300~600円ぐらいでしょうか。 全体としては3000~5000円で組めますかねぇ。(PW・ケッシグあたりが高いかな?)
サイドは対コントロールのカードと、ビート相手と軸をずらした戦法としての夜鷲。夜鷲よりも2マナ域でのカードを採用したかったんですが、見つからなかったので。3マナ域パンパンですね。
このデッキは、対コントロールを意識したものの、実際はどうでしょうね。
とにかく、PW対策というのはかなり意識したほうがよさそうです。
ラヴニカが始まり、環境も変わってきました。貧乏デッキとしても、いろいろなアプローチが見つかっていきそうです。
「この環境こんな感じだわー」「こんなカードあるけど強くね?」っていう意見があれば教えてくださいね!
今日はこんなところで。
~貧乏ティボルト吸血鬼コントロール 回しメモ~
2012年7月26日 貧乏デッキ論 コメント (3)色々とアドバイスを頂いて有難いばかし。またまたメモ。
しかし、こうやって一つのデッキに集中すると他の電波なレシピにかまけられませんね
クリーチャー 7
組み直し骸骨
3オリヴィア
2血統の王
火翼のフェニックス
呪文 24
3火柱
2蔑み
2脅迫
2信仰無き物あさり
3火葬
破滅の刃
むねうち炎
精神腐敗
2飢えへの貢ぎ物
2血のやり取り
死の支配の呪い
屈葬の儀式
悪魔の顕現
2溶岩震
AF 1
ルーン長槍
PW 3
ティボルトさん
土地 25
11山
7沼
4M13赤黒ランド
2岩屋
1ステンシア
今の形。分かりやすくリストを分解すると、
土地 :4
除去 :3
ハンデス :1
フィニッシャー:1
その他 :1
(割合)
といったおおざっぱにそのような感じの割合。
以前のリストのコンセプトをとがらせたところ。
実際に回してみると、普通のコントロールが全体火力でなぎはらうのに対して単体火力で序盤から除去していくのでクリーチャーで序盤から展開していくデッキには安定して戦えます。ハンデスはトラフトなんかのジュゴン用だったりフィニッシャーを着地させる前の確認だったりと。
ティボルトは除去が見当たらない時に展開し山札を掘る役目となり、かつ濃霧であり、除去の厚いこのデッキの少ないフィニッシャーでもある。
うん。ティボルトは使ってて楽しい。すごく掘れる。後半に捨て札となりやすいハンデスも切れるのが地味なシナジー。
ま、前回と変わったのはハンデスのところですね。これはそもそもむねうち炎か金屑の嵐を使うのなら、そこまで重要視しないのですが、やはり単体除去等では対処しずらいカード相手のための除去のようなもの。
実際に1人回ししている分には何ともよく分かっていないところなのかもしれませんが。
フィニッシャーは
オリヴィア・血統の王・ティボルト・悪魔の顕現・屈葬の儀式・ルーン唱えが当てはまるところ。
正直相手によって強いところがかなり違ってくるので難しい。本当黒タイタン優秀すぎるだろ……。
まだ粗削りなのを感じる者の、とりあえず昨今のカードパワーの高いクリーチャーを殺しにかかるデッキなので、ゾンビやデルバーにはけっこう戦える……はず。
まぁ、相手の行動の後に行動する、後の先を取っていくデッキなので奇跡かがり火や奇跡天使への願いなんかの超カードパワーが高いカードには対応できませんけれど……。
特に天使への願いは詰んでるイメージ。まだ試したことないけど。
トークンにもかなり戦いずらいので、ミラ傷落ちてからのエスパーコンや白黒トークンが出てくると辛そうなデッキですね。
新しい全体除去が飛行に聞きずらいのが向かい風。
メモメモ。
しかし、こうやって一つのデッキに集中すると他の電波なレシピにかまけられませんね
クリーチャー 7
組み直し骸骨
3オリヴィア
2血統の王
火翼のフェニックス
呪文 24
3火柱
2蔑み
2脅迫
2信仰無き物あさり
3火葬
破滅の刃
むねうち炎
精神腐敗
2飢えへの貢ぎ物
2血のやり取り
死の支配の呪い
屈葬の儀式
悪魔の顕現
2溶岩震
AF 1
ルーン長槍
PW 3
ティボルトさん
土地 25
11山
7沼
4M13赤黒ランド
2岩屋
1ステンシア
今の形。分かりやすくリストを分解すると、
土地 :4
除去 :3
ハンデス :1
フィニッシャー:1
その他 :1
(割合)
といったおおざっぱにそのような感じの割合。
以前のリストのコンセプトをとがらせたところ。
実際に回してみると、普通のコントロールが全体火力でなぎはらうのに対して単体火力で序盤から除去していくのでクリーチャーで序盤から展開していくデッキには安定して戦えます。ハンデスはトラフトなんかのジュゴン用だったりフィニッシャーを着地させる前の確認だったりと。
ティボルトは除去が見当たらない時に展開し山札を掘る役目となり、かつ濃霧であり、除去の厚いこのデッキの少ないフィニッシャーでもある。
うん。ティボルトは使ってて楽しい。すごく掘れる。後半に捨て札となりやすいハンデスも切れるのが地味なシナジー。
ま、前回と変わったのはハンデスのところですね。これはそもそもむねうち炎か金屑の嵐を使うのなら、そこまで重要視しないのですが、やはり単体除去等では対処しずらいカード相手のための除去のようなもの。
実際に1人回ししている分には何ともよく分かっていないところなのかもしれませんが。
フィニッシャーは
オリヴィア・血統の王・ティボルト・悪魔の顕現・屈葬の儀式・ルーン唱えが当てはまるところ。
正直相手によって強いところがかなり違ってくるので難しい。本当黒タイタン優秀すぎるだろ……。
まだ粗削りなのを感じる者の、とりあえず昨今のカードパワーの高いクリーチャーを殺しにかかるデッキなので、ゾンビやデルバーにはけっこう戦える……はず。
まぁ、相手の行動の後に行動する、後の先を取っていくデッキなので奇跡かがり火や奇跡天使への願いなんかの超カードパワーが高いカードには対応できませんけれど……。
特に天使への願いは詰んでるイメージ。まだ試したことないけど。
トークンにもかなり戦いずらいので、ミラ傷落ちてからのエスパーコンや白黒トークンが出てくると辛そうなデッキですね。
新しい全体除去が飛行に聞きずらいのが向かい風。
メモメモ。
~ティボルト デッキ見直し~
2012年7月24日 貧乏デッキ論 コメント (3)Zackさんに回し方を教えていただき、ちょっと回してみました。
いや、目から鱗でした……。まさかアレを使うとは……。
これからは私のレシピも簡単に回すということができそうです。
以下は、あのレシピを回してみた所感のメモ。
好感触な点から
・すっげぇ掘れる
……ティボルトと信仰無き物あさりの計6枚で堀堀。これは増量してデッキの中核にしたいぐらい超気持ちいい。掘って掘って掘り進めることのコンセプトとして合致するカードが見つかるかどうかはまだ見つかっていないけれども……
次に嫌な点
・6マナでない & 土地たまる
……マナ加速ないから辛い。と、いうもののカード自体は掘れて土地はわりかしたまりやすい。土地の枚数減らすか、幽霊街と割り切るか、水連ぬくか。そもそもマナ加速の必要の無い低マナのマナカーブなのだから、FB用とはいえマナを伸ばすこととアンチシナジー
・アド取れるカードの少なさ
……掘れたところでいきつくカードが強くもなければ意味も薄い。除去という手段がほぼ主となっているために取れる行動も選択肢も少ない。マナ加速が必要ないというコンセプトをくずすべきな気がする。
改良点
・アドヴァンテージ取れるカードがほしい
……単純に全体除去が欲しい。あとこのデッキは今見ると本当に弱い。フィニッシャーが墓地に落ちたFB呪文、それもマナ加速が水連で伸びているときのみ。タイタンなどとは贅沢は言わないものの、なにかフィニッシャーが欲しいところ。
・マナ基盤見直し
……単純にほぼ2色から水連といった方向性だったが、ドロー加速がある分土地よりか序盤に欲しいカードがたくさんある。(主に除去)ちょっと少なくして試してみたい。
とりあえず、こんな。
いや、目から鱗でした……。まさかアレを使うとは……。
これからは私のレシピも簡単に回すということができそうです。
以下は、あのレシピを回してみた所感のメモ。
好感触な点から
・すっげぇ掘れる
……ティボルトと信仰無き物あさりの計6枚で堀堀。これは増量してデッキの中核にしたいぐらい超気持ちいい。掘って掘って掘り進めることのコンセプトとして合致するカードが見つかるかどうかはまだ見つかっていないけれども……
次に嫌な点
・6マナでない & 土地たまる
……マナ加速ないから辛い。と、いうもののカード自体は掘れて土地はわりかしたまりやすい。土地の枚数減らすか、幽霊街と割り切るか、水連ぬくか。そもそもマナ加速の必要の無い低マナのマナカーブなのだから、FB用とはいえマナを伸ばすこととアンチシナジー
・アド取れるカードの少なさ
……掘れたところでいきつくカードが強くもなければ意味も薄い。除去という手段がほぼ主となっているために取れる行動も選択肢も少ない。マナ加速が必要ないというコンセプトをくずすべきな気がする。
改良点
・アドヴァンテージ取れるカードがほしい
……単純に全体除去が欲しい。あとこのデッキは今見ると本当に弱い。フィニッシャーが墓地に落ちたFB呪文、それもマナ加速が水連で伸びているときのみ。タイタンなどとは贅沢は言わないものの、なにかフィニッシャーが欲しいところ。
・マナ基盤見直し
……単純にほぼ2色から水連といった方向性だったが、ドロー加速がある分土地よりか序盤に欲しいカードがたくさんある。(主に除去)ちょっと少なくして試してみたい。
とりあえず、こんな。
貧乏デッキ「……え? これからは2色土地使って……いいの?」
2012年7月7日 貧乏デッキ論 コメント (4)
それは、レシュラックさんのDNを拝見していた時……
「yasu」サンいう方のDN、<ヤフオク価格初動調査>というページへのリンクが張ってあったのですよね。
まぁM13のヤフオクでの初動価格が掲載されていて
思わず衝撃を受けたのが
水没した地下墓地:301
氷河の城塞:223
根縛りの岩山:188
陽花弁の木立ち:178
龍髑髏の山頂:153
※単位は円
え、えええ?
採録の土地という理由で安くなるだろうなーとボンヤリと思っていたものの……こんなに安いとは。
え、この価格はこれから高くなるのか、安くなるのか、変わらないのかも分からないのですが、どうなるんだ。この後の値段……。
ま、まぁ。仮にこのあと値段が上がることがあったとして(土地だけに、どんな理由かは分からないものの)、それでも値段が一枚200~300円あたりだとすると
2000~2400円で2色土地が8枚手に入る。つまり3色のデッキにすることが可能。
今のままだと1500~2000円くらいで可能。
これは……2色土地を貧乏デッキでも使えるということが……?
「yasu」サンいう方のDN、<ヤフオク価格初動調査>というページへのリンクが張ってあったのですよね。
まぁM13のヤフオクでの初動価格が掲載されていて
思わず衝撃を受けたのが
水没した地下墓地:301
氷河の城塞:223
根縛りの岩山:188
陽花弁の木立ち:178
龍髑髏の山頂:153
※単位は円
え、えええ?
採録の土地という理由で安くなるだろうなーとボンヤリと思っていたものの……こんなに安いとは。
え、この価格はこれから高くなるのか、安くなるのか、変わらないのかも分からないのですが、どうなるんだ。この後の値段……。
ま、まぁ。仮にこのあと値段が上がることがあったとして(土地だけに、どんな理由かは分からないものの)、それでも値段が一枚200~300円あたりだとすると
2000~2400円で2色土地が8枚手に入る。つまり3色のデッキにすることが可能。
今のままだと1500~2000円くらいで可能。
これは……2色土地を貧乏デッキでも使えるということが……?
悪魔の顕現から見る中の人のMTG脳LvUP率
2012年6月12日 貧乏デッキ論 コメント (2)
更新が減るとか書いておいて、一日一回は更新する日々が続いています。
MTG楽しいです。DNも楽しい。そんな中の人です。
今回は独り言。
最近カードを見る目が少しはMTG脳に近づけているんじゃないかなと思っています。
デッキを組んでみると、今まで強いと思っていたカードが思ったより弱かったりします。
その他コメントでも意見を頂いて、考えが改まってきています。
以前のデッキリストを今見ると、何とも弱いなと思うことがあります。まぁ実際当時もそんなに強いと思って組んでいないのですが、それ以上に強い動きと言うものが見えてこないなと最近見ていて思います。
最近では、悪魔の顕現とか、私が思っていたよりも扱いにくいんだなという印象。やはり値段のだけあるんだなぁと思っています。決して弱いわけではないのですけれどね。
悪魔の顕現。私はこのカードが好きです。安いのに随分強いと思っていたから。
以前、このカードはメインを張って使えるカードと書いたことがあるのですが、実際5マナを出すまでにどれだけのことをしてこのカードに行きつくか。それまでの道のりがデッキなのですが、その道のりで強い動きという思いが私にはなかったです。
まぁだから、単純に5マナにいきつくまでは除去でも使えばいいんでない? と感じていたところがあるのですが、それが強い動きというのは相手によって限られていたりと、まぁ何とも受動的な強さなんですよね。
メインに据えるというには5マナは何とも遅く、いきつくまでの組み合わせで強い動きと言う者は念頭になかった故に私は除去で構成しつつのデッキに。
実際5マナにいきつくまでは、相手の対策するカードが中心というコンセプトはそれはそれでいいのですが、その取捨選択には環境のメタが分かっていないと対策するのは難しいですね。
そんなわけで以前のデッキレシピを見ると弱いなーと思うことがあって、それが今分かるということは少しはMTG視野が広がったのかな、という独り言。
遊戯王のように、カード一枚単位で見てしまうからMTGではズレてしまいますね。
また、悪魔の顕現を使ったデッキでも綴ろうと思います。
MTG楽しいです。DNも楽しい。そんな中の人です。
今回は独り言。
最近カードを見る目が少しはMTG脳に近づけているんじゃないかなと思っています。
デッキを組んでみると、今まで強いと思っていたカードが思ったより弱かったりします。
その他コメントでも意見を頂いて、考えが改まってきています。
以前のデッキリストを今見ると、何とも弱いなと思うことがあります。まぁ実際当時もそんなに強いと思って組んでいないのですが、それ以上に強い動きと言うものが見えてこないなと最近見ていて思います。
最近では、悪魔の顕現とか、私が思っていたよりも扱いにくいんだなという印象。やはり値段のだけあるんだなぁと思っています。決して弱いわけではないのですけれどね。
悪魔の顕現。私はこのカードが好きです。安いのに随分強いと思っていたから。
以前、このカードはメインを張って使えるカードと書いたことがあるのですが、実際5マナを出すまでにどれだけのことをしてこのカードに行きつくか。それまでの道のりがデッキなのですが、その道のりで強い動きという思いが私にはなかったです。
まぁだから、単純に5マナにいきつくまでは除去でも使えばいいんでない? と感じていたところがあるのですが、それが強い動きというのは相手によって限られていたりと、まぁ何とも受動的な強さなんですよね。
メインに据えるというには5マナは何とも遅く、いきつくまでの組み合わせで強い動きと言う者は念頭になかった故に私は除去で構成しつつのデッキに。
実際5マナにいきつくまでは、相手の対策するカードが中心というコンセプトはそれはそれでいいのですが、その取捨選択には環境のメタが分かっていないと対策するのは難しいですね。
そんなわけで以前のデッキレシピを見ると弱いなーと思うことがあって、それが今分かるということは少しはMTG視野が広がったのかな、という独り言。
遊戯王のように、カード一枚単位で見てしまうからMTGではズレてしまいますね。
また、悪魔の顕現を使ったデッキでも綴ろうと思います。
貧乏視点のデッキ作り論 ~不屈の自然~
2012年6月3日 貧乏デッキ論
更新が減るとか書いておいて、いきなり更新。
最近の注目しているカードと考えていることを綴ります。
最近注目しているカードは……。
不屈の自然
有名なカードですね。注目している点は2つです。
・マナの数を伸ばす
・基本土地をデッキから探す
貧乏視点としてのカード考察は、一般の考察とは少し違うところがあるかと思います。
私よりも理解が深い方ばかりかと思いつつも、少し長いですが見てもらえれば。
一つ目のマナを伸ばすということは、最近の人気のデッキでもあげられますね。
マナを伸ばしてカードパワーの高いものを出していこうというものであったり、マナを豊富に構えることで盤面を有利にしていこうというものです(こっちの用途を考えているデッキは少ないと思いますが)
貧乏視点としても、マナを伸ばすことが合っていると感じています。
カードパワーが高いものの、安いカードというものは結構沢山あります。
その安い理由というものは、デッキに入り辛いこと。大体5~6マナのカードというものはカードが強くても安いものが多いですね。
マナを伸ばして、高コストのカードを出していくというデッキは、案外貧乏デッキに合っているんじゃないか、ということです。
もう一つは、マナを伸ばすということ以外に、色事故の防止と、基本土地しか入らなくても多色化することが出来るという点に注目しています。
安価なデッキとしては2色ランドは使いたくないです。
そうやって考えると、せいぜい2色が限界で3色をタッチしようとしても事故率が上がってしまいます。ダブルシンボルのカードもデッキに入れづらくなってしまいますね。
そこで、マナを伸ばすと同時に色の安定も考えられる不屈の自然は、その点を解消できているなと思うのです。
他にも、終わりなき休息の器なんかもあるのですが、やはり3マナというのがネック。2マナということで序盤のデッキの動きを阻害しにくいということは重要です。
太陽の宝球やヴィリジアンの密使も候補ですね。
とまぁ、このように最近は不屈の自然を使ったデッキを考えているのですが、いかんせんデッキの中身が考え付かない現状です。
考えている箇所は
・1マナ域 ……序盤に何をしたいか
(例: マナクリ・除去・マナサポート・殴るクリーチャーの展開)
・3~4マナ域 ……マナを伸ばしてから何をするか
(例: クリーチャー除去・中堅クリーチャー展開・マナサポート・カウンター)
・5~6マナ域 ……何で勝負を決めるか
(例: 要はフィニッシャー)
というところ。デッキの外枠だけ作って、中身が無い状態ですね。
以前のFNMでも、これに似ています。密使で国境地帯のレインジャーでマナサポートしつつ、殻を使って中身を適材適所のクリーチャーにまかすというものでした。(それでもPWの対策をほとんど考えていなかったのが反省点)
色事故はほとんどなかったですし、私自身はこの多色のデッキ自体はとても好きです。サイドボードでも色々できそうですしね。
ただ、デッキの方向性が合致するかどうか。ここが重要。
緑を中心として、他の色を何にするか。
マナはなんとかなりそうなので、中にいれるカードの兼ね合いをどうするか。
最近はそのようなことを考えています。
まぁ、この発想自体があまりよくないかもしれません。自分ひとりだと結構、当たり前のことに気づかないものですしね。
何かアドバイスや意見があったら是非ほしいです。
最近の注目しているカードと考えていることを綴ります。
最近注目しているカードは……。
不屈の自然
有名なカードですね。注目している点は2つです。
・マナの数を伸ばす
・基本土地をデッキから探す
貧乏視点としてのカード考察は、一般の考察とは少し違うところがあるかと思います。
私よりも理解が深い方ばかりかと思いつつも、少し長いですが見てもらえれば。
一つ目のマナを伸ばすということは、最近の人気のデッキでもあげられますね。
マナを伸ばしてカードパワーの高いものを出していこうというものであったり、マナを豊富に構えることで盤面を有利にしていこうというものです(こっちの用途を考えているデッキは少ないと思いますが)
貧乏視点としても、マナを伸ばすことが合っていると感じています。
カードパワーが高いものの、安いカードというものは結構沢山あります。
その安い理由というものは、デッキに入り辛いこと。大体5~6マナのカードというものはカードが強くても安いものが多いですね。
マナを伸ばして、高コストのカードを出していくというデッキは、案外貧乏デッキに合っているんじゃないか、ということです。
もう一つは、マナを伸ばすということ以外に、色事故の防止と、基本土地しか入らなくても多色化することが出来るという点に注目しています。
安価なデッキとしては2色ランドは使いたくないです。
そうやって考えると、せいぜい2色が限界で3色をタッチしようとしても事故率が上がってしまいます。ダブルシンボルのカードもデッキに入れづらくなってしまいますね。
そこで、マナを伸ばすと同時に色の安定も考えられる不屈の自然は、その点を解消できているなと思うのです。
他にも、終わりなき休息の器なんかもあるのですが、やはり3マナというのがネック。2マナということで序盤のデッキの動きを阻害しにくいということは重要です。
太陽の宝球やヴィリジアンの密使も候補ですね。
とまぁ、このように最近は不屈の自然を使ったデッキを考えているのですが、いかんせんデッキの中身が考え付かない現状です。
考えている箇所は
・1マナ域 ……序盤に何をしたいか
(例: マナクリ・除去・マナサポート・殴るクリーチャーの展開)
・3~4マナ域 ……マナを伸ばしてから何をするか
(例: クリーチャー除去・中堅クリーチャー展開・マナサポート・カウンター)
・5~6マナ域 ……何で勝負を決めるか
(例: 要はフィニッシャー)
というところ。デッキの外枠だけ作って、中身が無い状態ですね。
以前のFNMでも、これに似ています。密使で国境地帯のレインジャーでマナサポートしつつ、殻を使って中身を適材適所のクリーチャーにまかすというものでした。(それでもPWの対策をほとんど考えていなかったのが反省点)
色事故はほとんどなかったですし、私自身はこの多色のデッキ自体はとても好きです。サイドボードでも色々できそうですしね。
ただ、デッキの方向性が合致するかどうか。ここが重要。
緑を中心として、他の色を何にするか。
マナはなんとかなりそうなので、中にいれるカードの兼ね合いをどうするか。
最近はそのようなことを考えています。
まぁ、この発想自体があまりよくないかもしれません。自分ひとりだと結構、当たり前のことに気づかないものですしね。
何かアドバイスや意見があったら是非ほしいです。
悪魔の顕現 デッキ思案
2012年5月30日 貧乏デッキ論 コメント (5)
またもや記事と言うより独り言。
昨日kakeruさんと交換やお店で買ったカードで欲しかったものが結構そろったので今週のFNMに行こうかなーと思っています。ということでデッキのメモ。
青黒顕現
【キーカード】
組み直しの骸骨
悪魔の顕現
【サポート】
除去
バウンス
ハンデス
サクリエンジン
今のところ考えているのは青黒のカラーリング。
以前レシピを上げた貧乏青黒バウンスハンデスですね。
他にも白黒のカラーリングもよさそうだと思っていたのですが、黒でハンデスがやりたいなら、青のバウンスがやりたいという理由で青に。白も全然ありそうです。
というか、デッキの2色目はどの色もありえそう。
とりあえず青黒で考えてみるかー
クリーチャー
4組み直しの骸骨
2死体の交易商人
呪文
3脳食願望
4悲劇的な過ち
4破滅の刃
4現実からの剥離
飢えへの貢ぎ物
4血のやり取り
デーモンメイル
4悪魔の顕現
2人殺しの隠遁生活
土地26
13沼
13島
リストは58枚。入れたいものを4枚投入した感じ。
うーん、あまりシナジーがあるようでない。
バウンスしてハンデスしながら悪魔の顕現で勝つというコンセプトは大筋としてあるものの、支えているカード一枚一枚のシナジーがそれほどない。
微妙そうなの筆頭は
・死体の交易商人
・現実からの剥離
・隠遁生活
交易商人は、うーんどうなんだろう。4マナ使って出すころには相手の盤面も随分怖くなっているからバウンスと併用したいクリーチャー。もしくは、盤面を除去で制圧してからの組み直しで相手の手札をズタズタにする係り。どちらにせよ、とりあえずこいつ単体での活躍はあまり期待していないカード。
現実からの剥離よりも、違うカードかな。インスタントタイミングでのバウンスがあればそれで良いのだけれど。CIPクリーチャーを採用も探したものの高コストばかりで、もっさりした動きになってしまうしな。霊気の達人はいいかもしれない?
しかし交易商人との相性も悪いし、このデッキにはこれじゃないのかも。
人殺しの隠遁生活は5マナがなぁー……というカード。このデッキ随分遅めだから出来るだけ高コストのカードは入れたくない。ただ強力そうなんだよなぁと。
無理にバウンスとハンデスを入れずに除去ガン積みしてもいいかもしれない。
それとも監督官や枷霊でも入れて序盤から殴っていく構成もありか……?
デッキの方向性が悪魔の顕現だから、それに行きつくまでの過程を何したいか。ここが重要ですね。
まだ軸がぶれまくりです。
昨日kakeruさんと交換やお店で買ったカードで欲しかったものが結構そろったので今週のFNMに行こうかなーと思っています。ということでデッキのメモ。
青黒顕現
【キーカード】
組み直しの骸骨
悪魔の顕現
【サポート】
除去
バウンス
ハンデス
サクリエンジン
今のところ考えているのは青黒のカラーリング。
以前レシピを上げた貧乏青黒バウンスハンデスですね。
他にも白黒のカラーリングもよさそうだと思っていたのですが、黒でハンデスがやりたいなら、青のバウンスがやりたいという理由で青に。白も全然ありそうです。
というか、デッキの2色目はどの色もありえそう。
とりあえず青黒で考えてみるかー
クリーチャー
4組み直しの骸骨
2死体の交易商人
呪文
3脳食願望
4悲劇的な過ち
4破滅の刃
4現実からの剥離
飢えへの貢ぎ物
4血のやり取り
デーモンメイル
4悪魔の顕現
2人殺しの隠遁生活
土地26
13沼
13島
リストは58枚。入れたいものを4枚投入した感じ。
うーん、あまりシナジーがあるようでない。
バウンスしてハンデスしながら悪魔の顕現で勝つというコンセプトは大筋としてあるものの、支えているカード一枚一枚のシナジーがそれほどない。
微妙そうなの筆頭は
・死体の交易商人
・現実からの剥離
・隠遁生活
交易商人は、うーんどうなんだろう。4マナ使って出すころには相手の盤面も随分怖くなっているからバウンスと併用したいクリーチャー。もしくは、盤面を除去で制圧してからの組み直しで相手の手札をズタズタにする係り。どちらにせよ、とりあえずこいつ単体での活躍はあまり期待していないカード。
現実からの剥離よりも、違うカードかな。インスタントタイミングでのバウンスがあればそれで良いのだけれど。CIPクリーチャーを採用も探したものの高コストばかりで、もっさりした動きになってしまうしな。霊気の達人はいいかもしれない?
しかし交易商人との相性も悪いし、このデッキにはこれじゃないのかも。
人殺しの隠遁生活は5マナがなぁー……というカード。このデッキ随分遅めだから出来るだけ高コストのカードは入れたくない。ただ強力そうなんだよなぁと。
無理にバウンスとハンデスを入れずに除去ガン積みしてもいいかもしれない。
それとも監督官や枷霊でも入れて序盤から殴っていく構成もありか……?
デッキの方向性が悪魔の顕現だから、それに行きつくまでの過程を何したいか。ここが重要ですね。
まだ軸がぶれまくりです。
さきほど、「MTG 貧乏デッキ」 とキーワードを入れて検索していたところ・・・…
貧乏デッキを嫌う大会プレイヤーの存在
このようなキーワードを見つけました。(ある掲示板内の書き込み)
うん・・・・・・? え、そうなんですか?
MTGでは貧乏デッキという名称はもしかして侮蔑であったり嫌われる対象で
あるんだろうか、と思って、日記タイトルやテーマを変えたのですが。
(貧乏⇒安上がり)
まぁあんまり変わってないね(笑)
他に、貧乏デッキというワードに、そのような意味合いが含まれているといった
書き込みは見られなかったので どうなんだろうとは思いつつも元に戻そうかな。
貧乏デッキのほうが、しっくりくるし。
これについては、ユーザーの意識の問題でしかなく
プレイヤーからすれば、別にどうでもよかったり、意味について感じるところがあったり
すると思います。
私なんかは、全然わかりません。
始めたばっかりであって遊戯王ではそのような安いデッキに対しての
特別な感情といったことはなかったですし。
別に気にすることのものではないのかもしれませんが
こうやってインターネット上に情報を公開している一人として
気にかかるところではあります。
なにか、この件について感じていること等あったら
いつでも構わないので教えてもらえれば幸いです。
貧乏デッキを嫌う大会プレイヤーの存在
このようなキーワードを見つけました。(ある掲示板内の書き込み)
うん・・・・・・? え、そうなんですか?
MTGでは貧乏デッキという名称はもしかして侮蔑であったり嫌われる対象で
あるんだろうか、と思って、日記タイトルやテーマを変えたのですが。
(貧乏⇒安上がり)
まぁあんまり変わってないね(笑)
他に、貧乏デッキというワードに、そのような意味合いが含まれているといった
書き込みは見られなかったので どうなんだろうとは思いつつも元に戻そうかな。
貧乏デッキのほうが、しっくりくるし。
これについては、ユーザーの意識の問題でしかなく
プレイヤーからすれば、別にどうでもよかったり、意味について感じるところがあったり
すると思います。
私なんかは、全然わかりません。
始めたばっかりであって遊戯王ではそのような安いデッキに対しての
特別な感情といったことはなかったですし。
別に気にすることのものではないのかもしれませんが
こうやってインターネット上に情報を公開している一人として
気にかかるところではあります。
なにか、この件について感じていること等あったら
いつでも構わないので教えてもらえれば幸いです。
貧乏デッキ論 ~貧乏デッキの方針メモ~
2012年4月24日 貧乏デッキ論 せっかく日記にしたから、私が目指す方向性を確認しておこー
貧乏デッキ
貧乏デッキ(Budget Deck)は、そのフォーマット内で比較的低予算で組まれたデッキの総称である。対義語は札束デッキ、または単に札束。あくまでそのデッキの属するフォーマット内での比較であるため、(トーナメントレベルを求めると)特にヴィンテージなどでは「貧乏」というほど安く作れない場合もある。
引用:MTG Wiki
http://mtgwiki.com/wiki/%E8%B2%A7%E4%B9%8F%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD
貧乏デッキ。要点は
・安い
これだけ。
強さも弱さもなく、 ただ安ければ貧乏デッキである。
ならば、議論や考察の余地もなく、適当に60枚集めればいい。
しかし、これではつまらない。
MTGを楽しむことが重要だ。
MTGを楽しもうとすれば、勝負がしたい。
適当なものでは、様々に練られたデッキと勝負することはかなわないだろう。
勝つ見込みがないものは勝負とは呼べない。
目指す方向性としては、やはり
勝負ができるデッキ
ということになる。
ただ、本気でつぶしにいこうとすると、やはりカードプールの中から
高価なカードを選択していくだろうから、ある程度カードプールを
狭めた中で構築していくことが必要になってくるだろう。
改めて、方向性の要点をまとめると…
・安い
・勝ちを見込めるデッキ
ということになる
やはり、勝ちを見込もうと思えば、自らカードプールを狭めるのは
愚行である。
貧乏デッキで、勝ちを模索していくなかでは、やはりこの
相反した方向性に悩まれそうだ。
相反している方向性は、お互いに足を引っ張りあうだろう。
それで、考えても考えても結果が結びつかないものなら
きっとMTGが嫌になってしまうだろうけど
結果が実を結んだら、きっとMTGが楽しいだろうなぁー。
遊戯王だと、何年間もずっと貧乏デッキ使いつつも勝負はできていたけれど
MTGはどうだろう。
とりあえず、嫌になるまでは模索していきましょう。
方針としては
安く! 勝負ができるデッキ!
貧乏デッキ
貧乏デッキ(Budget Deck)は、そのフォーマット内で比較的低予算で組まれたデッキの総称である。対義語は札束デッキ、または単に札束。あくまでそのデッキの属するフォーマット内での比較であるため、(トーナメントレベルを求めると)特にヴィンテージなどでは「貧乏」というほど安く作れない場合もある。
引用:MTG Wiki
http://mtgwiki.com/wiki/%E8%B2%A7%E4%B9%8F%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD
貧乏デッキ。要点は
・安い
これだけ。
強さも弱さもなく、 ただ安ければ貧乏デッキである。
ならば、議論や考察の余地もなく、適当に60枚集めればいい。
しかし、これではつまらない。
MTGを楽しむことが重要だ。
MTGを楽しもうとすれば、勝負がしたい。
適当なものでは、様々に練られたデッキと勝負することはかなわないだろう。
勝つ見込みがないものは勝負とは呼べない。
目指す方向性としては、やはり
勝負ができるデッキ
ということになる。
ただ、本気でつぶしにいこうとすると、やはりカードプールの中から
高価なカードを選択していくだろうから、ある程度カードプールを
狭めた中で構築していくことが必要になってくるだろう。
改めて、方向性の要点をまとめると…
・安い
・勝ちを見込めるデッキ
ということになる
やはり、勝ちを見込もうと思えば、自らカードプールを狭めるのは
愚行である。
貧乏デッキで、勝ちを模索していくなかでは、やはりこの
相反した方向性に悩まれそうだ。
相反している方向性は、お互いに足を引っ張りあうだろう。
それで、考えても考えても結果が結びつかないものなら
きっとMTGが嫌になってしまうだろうけど
結果が実を結んだら、きっとMTGが楽しいだろうなぁー。
遊戯王だと、何年間もずっと貧乏デッキ使いつつも勝負はできていたけれど
MTGはどうだろう。
とりあえず、嫌になるまでは模索していきましょう。
方針としては
安く! 勝負ができるデッキ!