最近なかなかに冷えてきましたねー。
夜なんかに雨が降れば風が冷たいです。



最近はMTGとは疎遠になっているので、また大会なんかも出ていきたいなと思っているところです。プレリとかシールド以降は全く触ってないからなぁ。

環境は重めのカードが満載のコントロールデッキが主流になっているのかな?

DNを徘徊していると、今のところ、PWや天使への願いがフィニッシャーの青白系と1対1交換をしつつケッシグやオリヴィアなんかで勝つジャンド系、銀刃・荘厳な天使・銀心なんかの白緑ビートが優勢な印象です。

ゾンビや白緑赤のビートはあまり聞かないですね。私が見ていないだけかな?



環境としては、デルバーがいなくなったことで中速のデッキやカードパワーの高いコントロールが盛況している、といったところなんでしょうか。


貧乏デッキとしても、デルバーという重めのカードを否定するタイプが今はないとうことで、デッキに選択肢が増えたように思えます。


以前はとにかく、やりたいことをやるまえに殺されていましたからね。デッキを組む時点で除去寄りになっていた、ということはなかなかにスロットを食います。




そんな環境で、貧乏デッキとしてはどんなものが考えられるかなぁ、といったメモが今日の記事ですね。
(ここまでが前置き)




こういうところで、ひとつサンプルになりそうなデッキを紹介できればいいのですが、いつものことながら大会とうにあまり出ない私は脳内補完のレシピしか持ち合わせていません……。


なので、指針というか、簡単なことだけでも。



・貧乏ビート

色としては、白緑・白青・白赤・赤緑
怨恨が安くて強いという印象。それ以外はどうでしょうね。


色はやはり白と緑が優秀。
あまり深く考えていませんが

・軍用隼・管区の隊長・精鋭の審問官・栄光の騎士・剣術の達人

と、低マナ域に安くて優秀なカードが多いです。これに怨恨をつけて殴るだけで強そうです。

高マナ域にも
・ガヴォニーの騎手・アゾリウスの大司法官

などがあって、白の層は厚い印象ですね。



あとは、緑のカードでは

・絡み根の霊・野生の獣使い・ラムホルトの勇者

といった面々も。効果やシンボルに癖があるものの強力そう。

私は密かにケッシグの織破りに期待しています……。




貧乏コントロール


色としては、緑を含む多色、白青かな。

あまり考えがないのですが、とりあえず重要な点は二つ。

コントロール対決になったときに、相手のPWを倒す手段とデッキ自体の勝ち筋の太さ。
今の環境でコントロールを組むのなら、真髄の針で刺してしまうか、夜鷲なんかの使い勝手のいいクリーチャーで削っていく、それか火柱や小悪魔の遊びというもので焼いていく、といったところでしょうか。


ビートダウン相手はとにもかく、コントロール対決になったときに相手のプレインズウォーカー1枚で負けてしまいそうなので、その点をなんとかしたいところ。
あと線が細ければ、ジェイスやブラスカ、ラクドスリターンやXドローなんかでアド負けもしてしまいそう。



・貧乏電波

カウンターが少ない環境そうなので、以前よりかは息がしやすいでしょう。
電波なコンボによる圧倒的なアドヴァンテージで勝利!
できればいいなw 今のカードプールでは面白いカードがチラホラとあるので、意外なカードが意外な強さを持っているかも?







ビート、コントロール、電波(コンボ)と分けて、私が考えているのはこんなところでしょうか。


私としては、白緑の居住トークンデッキと白青の留置テンポデッキを組んでみたいなぁと思っています。






最後に、前の環境で使っていたコントロールデッキの改良が頭の中にだけあるので、それだけ記載しておきます。



クリーチャー 0


呪文 29
1真髄の針
3悲劇的な過ち
4火柱
4遥か見
4ラクドス鍵
3ゴルガリ鍵
2血のやり取り
2血統の切断
2交易所
2悪魔の権限
1ニンの杖

1小悪魔の遊び

PW 5
3ティボルト
2原初ガラク

土地 25
7森
5山
2沼
4ラクドス門
4ゴルガリ門
2ケッシグ
1ステンシア


サイド
4脅迫
4真髄の針
4轟く激震
4夜鷲
3殺戮遊戯
1血のやり取り



ノンクリーチャーで魔鍵と悪魔の権限、そしてPWが勝ち筋のデッキ。
以前の顕現コントロールを改良した形で、今回登場したギルド門とギルド鍵で色マナサポートが充実しました。
ギルドランドが入れば遥か見からも持ってこれるため、さらに安定します。




大きい改良点は二つ

一つは各ギルド魔鍵が顕現と、とても相性がいいこと。
鍵をクリーチャー化してから悪魔の顕現が張ってあればエンド時に2対のデーモンが出せます。(……出せるよね?)


それと、色マナ拘束が辛い、PWのこの2種が採用できるということです。
どちらも、フィニッシャーである悪魔の顕現を探してこれ、これら自体がフィニッシャーの役割を持っているので、今まで足りなかった決定力不足を補えそうです。

たぶん、こいつらは300~600円ぐらいでしょうか。 全体としては3000~5000円で組めますかねぇ。(PW・ケッシグあたりが高いかな?)


サイドは対コントロールのカードと、ビート相手と軸をずらした戦法としての夜鷲。夜鷲よりも2マナ域でのカードを採用したかったんですが、見つからなかったので。3マナ域パンパンですね。


このデッキは、対コントロールを意識したものの、実際はどうでしょうね。
とにかく、PW対策というのはかなり意識したほうがよさそうです。






ラヴニカが始まり、環境も変わってきました。貧乏デッキとしても、いろいろなアプローチが見つかっていきそうです。

「この環境こんな感じだわー」「こんなカードあるけど強くね?」っていう意見があれば教えてくださいね!



今日はこんなところで。

コメント

コンドー
2012年10月18日14:01

ひ>
Wikiにはクリーチャー化する土地(ミシュラランド)やクリーチャー化するAF(キマイラ的大群や鍵)で2体出せるとなっているので、いけると思いますよ。

フゥ
2012年10月18日14:07

>>コンドーさん

おぉーよかったぁ。お早いレスありがとうございます。一安心です。

Zack
2012年10月18日14:31

結構戦えるはず。骨格は好みです。
ただ、能動的な4マナアクションがないので遥か見が怪しいです。鹿の方が強いよ。
ガラク、鍵、ケッシグ増量して
遥か見、ティボルト、針、ステンシア切る
空いたスロットは
・地下世界の人脈…なぜか安いけど強い。入れるなら飢えへの貢ぎ物とか交易所増やすとかライフゲインを入れたい。
・溶岩震…このデッキマナでるから自軍残してすべてを駆逐できるはず。

あたりをぶちこむとトップメタともやりあえるはず。貢ぎ物、溶岩震はトラフト対策にもなるからサイドがもっと自由になるよー。で対ビート、エンチャントを兼ねてゴルガリチャームは入れたい。

長文失礼

mogg4
2012年10月18日15:46

電波デッキいつも楽しみにしてます。

新環境で私が気になったカードをいくつか。

《どぶ潜み》がらみのハンデスやバーンデッキは楽しそう。

イゼットゴブリンなんかも、クレンコが下落した今、組みやすいかも。
《高射砲手》、《ゴブリンの電術師》、《どぶ潜み》辺りが新しく増えたゴブリンですね。

《群れネズミ》でネズミデッキ組んでも楽しいかもしれない・・

そんなとこですね〜

マイ愛すくりーむ
2012年10月18日16:20

しばらく緑白ビートにお世話になっていたので。
近野の巡礼者や小村の隊長あたりが安くていやらしいですね。

ティボルト使ってみたいので大変参考になりました。

長谷通り
2012年10月18日17:18

赤黒コン使ってる身としては、対トークンの《血統の切断》、対ビートの《溶岩震》、対ウィニーの《死の支配の呪い》は重めですが強いかったです(^q^)何より安いw
ただ《溶岩震》はガラクをトークンもろとも吹っ飛ばすのでご使用の際はお気をつけてm(_ _)m
《悪魔の顕現》は鍵を自分のターンに起動(クリーチャー化)すれば、問題なく誘発→解決してトークンが1体出ますね。そのトークンが次の自分のターン終了時に残ってれば、2体目のトークンが出るので相性良いですね~《組み直しの骸骨》には出来ない芸当。トークン除去されたら、また鍵を起動すればいいわけですし。

フゥ
2012年10月20日10:11

レス多くて驚いた! みなさんありがとうございます。

>>Zackさん

鹿いいですねー。4マナジャンプが必要でないから顕現の出発点にもなる鹿は好印象。ガラク出すために必要な緑も持ってこれますしね。
人脈もいいですね。テォボルト切って、貢物入れるのが丸そうです。溶岩震もティボルト切るなら全然入りそう。このデッキのガラクさんは トークン⇒3ドローの流れだと思いますし。
いつもながら的確なアドバイスありがたいです。


>>akiさん

ゴブリンですか。考えていなかったですが、中々数はいるものですね。
どぶ潜みにしろ、ネズミにしろ、除去や全体除去に耐性があまりないのが難しそう。
でも、それを何とかしてが電波デッキですね!
何とかならなくて弱いのも電波デッキですがw

>>ふじもんジャパンさん

そういえば、そういう人たちもいましたね……。白も緑もまだまだ使えそうなのがいるやも。確かにチクチクっと嫌らしそうです。

ティボルト使ってくださいねー! 私のデッキでは抜けそうですが……w


>>長谷通りさん

そこらへんの除去は安いですね~。血統の切断は前からすごく強いと感じていたし、この環境のスピードだとメインからいけるので、もっと高くなるんじゃないかなぁと思っています(200~400ぐらい?)

悪魔の顕現なんですが、こいつはエンド時に複数回効果を発揮する処理らしくて、
鹿 ⇒ 1体デーモン ⇒ 鹿を土地にする ⇒ 2体目デーモン
のように
鍵 ⇒ 1体デーモン ⇒ 鍵なくなる ⇒ 2体目デーモン
という動きができるっぽいです。
前の環境では骸骨が起動の要に近かったので、この動きは強力ですね。

長谷通り
2012年10月20日23:59

私の勘違いでなければ《悪魔の顕現》は、
1.「終了ステップの開始時に、クリーチャーがちょうど1体である場合、」という条件を満たすと『誘発』して能力がスタックに乗る。
2.スタック『解決』時に再度条件を満たしているか確認。問題なければトークンが場に出る。
というのが一連の流れかと。『解決』前にクリーチャーが除去られると条件を満たさないのでトークンは出ません。if説ルール?なので2度条件の確認が必要ですが、誘発は1回きりだと思われます…
魔鍵は「ターン終了時まで、」クリーチャーになります。「ターン終了時まで、」は「クリンナップステップまで、」ということらしいです。つまり、《悪魔の顕現》の「終了ステップの開始時に、」の後なので、『解決』中にアーティファクトに戻ることはない…はず…
ちなみに、《悪魔の顕現》を2枚貼ってる状態で条件を満たすと、2枚とも『誘発』します。通常であれば、1枚目が『解決』してトークンが出た後、2枚目の『解決』の条件を満たさない(クリーチャーが2体いる)のでトークンが出ません。このタイミングでどちらかのクリーチャーを生け贄に捧げる等すると、条件を満たすのでトークンがでます…って全部wikiの転記ですが…
長くなってすみませんでしたm(_ _)m

フゥ
2012年10月25日18:53

>>長谷通りさん

コメント見落としていました。。遅くなってしまいごめんなさい。

わざわざありがとうございます。
またお店に聞くとして、とりあえず、1体だけしか出ない、と覚えておきます。
正直ルールは理解していない分野多いんで、全然分らないですw

nophoto
Sharleena
2013年5月18日4:44

Just cause it’s smplie doesn’t mean it’s not super helpful.

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