風邪を引いて何週間にもなったのですが、ようやく安心できるぐらいに回復しました。それでも、勝てる屋に行って遊んでいると喉がガラガラになってしまうので、まだマスクをつけて気をつけないと。(3~5時間ぐらい長く遊んでいるせいなんだろうけれど……)



木曜日はデッキ作りは保留でドラフトしていました。スタンダードの始まる前にもかかわらず、6どらで安心。
私自体はラヴニカのドラフトは4~6回やったかな? 結構やりましたねぇ。

卓ではジェイスが出て、6人中の内2-1が3人(全勝がいなかった)と接戦で、私も2-1ながらオポ差で2位。
血の墓所と雄弁家のフォイルをもらってきました。(あと綺麗な森のフォイル!)




昨日のFNMはデッキに自信がなく出ていません。でも、メタを知るためにも出たらよかったなぁ。最近は悪魔の顕現デッキもかなり厳しくなってきました。

ビートダウンにはすぐに殴り倒され、コントロールの延命には力不足で時間ばかりすぎていく……といった感じです。


まだ、それに対するリストは完成されていませんが、現段階でのリストだけ載せておきます。


クリーチャー 6
4ボーラスの占い師
2枷霊

スペル 25
3脅迫
3脳食願望
2究極の価格
2サイクロンの裂け目
2捨て身の狂乱
2禁忌の錬金術
3血のやり取り
2血糖の切断
2殺戮遊戯
3悪魔の顕現
1人殺しの隠遁生活

AF 4
4ラクドス鍵

土地 25
7沼
7島
2山
4未開地
4ラクドス門
1僻地の灯台


サイドボード 15
1森
4クラーケンの幼子
1濃霧の層
1記憶の旅
1捨て身の狂乱
2狂乱病の砂
1錬金術
3邪悪な双子
1心理のらせん




メインボードがビートに弱すぎるし、サイドボードでの追加の除去を入れるだけでは到底赤黒に勝てる気配が無かったので、メイン・サイド共にブロッカーを入れてあります。
メインの占い師は良い感じで、
2t:占い師
3t:ラクドス鍵
4t:顕現

といったドブン(と言うには遅いか…w)パターンが生まれて、3t目のラクドス鍵を置く隙と顕現を張ってテーモントークンを出すために7マナが必要でない、ということが利点に。

枷霊も相性が悪いクリーチャーではないので、こちらの場が整うまでのブロッカーとしては優秀なクリーチャーです。流石に牙や天使トークン相手には死にますが、狩達やラクドス鍵に修復にガラクのトークン、2/2や3/3らへんのこまごまとしたアタッカー相手には頼もしいです。灼熱の槍に落とされないのも大きいですね。


その一方で、近畿の錬金術・イゼットチャーム・捨て身の枚数が減ったのでサーチ自体は困難になりました。

以前のデッキがさっさとカードを引いてくる、というコンセプトに対して今回のコンセプトはハンデスしたりブロッカー出したり除去したり、とにかく場を硬直させたい、というものです。
そのあとでドロースペルやらで引いてこよう、といったところですね。


あとコントロール相手には勝てる気がしないので、メインに殺戮遊戯をつっこんでいます。これは脳内で回している分には良いのですが実際はどうでしょうね。

ただ、他のハンデスによって手札を見ることによって擬似的なハンデスになり、サイクロンの裂け目によって相手の攻勢を削ぎつつ複数のハンデスが可能な場合も考えられるのであながち腐るという場面は少ないかもしれません。
でも、それを考えるのならサイクロンの裂け目は3は欲しいですし、現実からの剥離なんかも入れたいぐらいですね。(そして欲しくなる瞬唱・・・)


そして、このデッキはドラントークンやリアニメイト相手に、プレイされて厳しく(前者で未練ある魂、後者で静穏やグリセルやビヒモスなど)、対策も容易でないため、殺戮遊戯が非常に欲しい相手ですから、殺戮遊戯は増量したいところです。

まぁそれでも辛い相手なんですが……。


サイドボードに関しては、通用するのか怪しいところ。最近のコントロールのサイドはどうなっているんですかね。MOだと時間切れで勝てますが、現実の大会では引き分け=負けのようなものなので、そこらへんの対策があるはずなんですが。

私はサイドにはスネオジェイスや狂乱病の砂やネファリア溺墓を用いたライブラリーアウトが主流になるんだろうなー、と思っていたものの、あまりレシピを見れていないのでよく分からないところです。
ジャンドはまだいいですが、バントコンとかどうなってんだろ?


記憶の旅は最初は神秘の回復だったんですが、うまくめくれないといけないので、インスタントのこちらに。まぁ森が引けないといけないのですが、そこはメインの未開地×4にお願いしたいところ。どっちがあぶないかは分かりませんし、もし相手が全然違う戦法を取ってきていたらそれだけで死んでしまう脆い選択でもありますが……。



やはり、メタが移り変わってきてさまざまな相手に安定して戦おうというのは今のデッキでは無理が出てきました。まさに、あちらを立てればこちらが立たず。


最近は卒論やその他のことで忙しいので、デッキのことだけにかまける訳にもいかないので、しばらくはこれに近いレシピで回してメタや各種デッキのサイドボードを確認していこうかと思います。

コメント

pawn7
2012年11月17日22:17

あれ?低マナ域の除去がなくなってしまいましたね。除去でぐだらせて魔鍵と交易所で暴れてた以前のデッキリストの方がトキメキを感じます。相手のソーサリー除去が完全に腐りましたし。

サイドにハンデス大目にして、メインは除去などどうでしょうか。リアニは墓場からの復活でワンチャンとか。メタによってデッキを変えると、前の良さが少し失われてしまうのが怖いところですね。

アザト
2012年11月18日0:43

はじめまして、私も以前に血のやりとりを使用していたのですが、
どうしても打てるタイミングが遅く、ビートなどには打てるタイミングの時には
時既に遅しが多かったです。後手ならすでに死亡していることも・・・
布告除去としては非常に良いのですが・・・。
低マナ域の究極の価格などが使いやすく良かったですね。
今回、リンクさせていただきました。 宜しくお願いいたします。

フゥ
2012年11月18日9:58

>>pawn7さん
おぉう、まさにそうなんですよね……。相手の終末や評決、火柱なんかの除去がほぼ腐るということで、デッキの時点でコントロールへの耐性が最初は売りでした。
なんですが、最近は火柱⇒灼熱の槍に代わり、除去よりもスラーグ牙や啓示で延命を図って静穏や願いやケッシグなんかのエンドカードでフィニッシュする(というか、スラーグ牙そのもで勝ててしまう)、というデッキが増えてきて、ソーサリー除去が効かない、ということのメリットがすごく薄らいできました。

それら牙の前には、このデッキは1ターンに与えるダメージが小さすぎますし、延命されることによって、アタッカーや除去などのダメージレースへの有効札が引かれることに対して、こちらは顕現がそろう以上の場への追加要素がほぼないのが不利になる要因ですね。
なので、相手の有効札を取り除く遊戯やハンデスがメイン投入されているんですよね。。
顕現の他に盤面が有利になるカードは交易所ぐらいしかないし、これも最近はビートが多いのと、サイクロンの裂け目が積まれてきたことによって間に合わないことが多くなってきました。

それと、ブロッカーは赤黒のマッチアップで以前のリストで対戦した時にほぼ勝てる見込みがなかったが大きいです。サイドから入れ替えて低マナ域の除去を追加しても(悲劇的×2 火柱×4 灼熱の槍×4)まるで勝てなかったので……。
このデッキは血のやり取りぐらいしか全体除去がなく、これに任せるコンセプトなんですが、速攻をもったクリーチャーらにとても弱いんですよね。特に、刻み獣や絡み根や盲信者や貴種や地獄乗りのヘイストジャンドは無理げーでした。
コントロールを殺すための速攻タイプのデッキは見ていてとても強く見えたので、環境的に強いままであれば、ブロッカーを用意できないこのデッキはかなり厳しく、それなら相性の良いブロッカー投入して、コントロールは……うん、殺戮遊戯にお任せ(泣) 
・・・というのが今の状況なんですよねw

除去積んで対処、というのが一番デッキとして噛みあっているのですが、灼熱の槍や血のやり取りに任せると一部のデッキが無理げーになるので、今の所ブロッカーを用意するのが丸い選択なのかなぁ、という感じです。
白緑やトラフトには以前のレシピでも全然戦えると思うんですけれどねぇ。

速攻タイプのデッキを火柱とかの除去メインで戦おうとすると、その分ドローサポートが減ってしまうのでコントロール相手がかなり辛くなる、というのがまさに苦悩です。
火葬があればなぁ! 多分解決するんだけどw

そんなわけでして、今のリストなんですが、それでもメインに除去は欲しそう。でも、コントロール相手にはハンデスのほうがずっと強いから、うーん。こうなってくると全ての相手に安定して戦う、という理想に近づけないだけに正解は無さそうですねw

ハンデスや除去については、やっぱり戦ったりリストを見ていって決めていくことになりそうです。
コメントありがとうございました! 指摘をもらって自分の中でも整理できたように思えます。またご指摘お願いします!

>>アザトさん
はじめまして~。
まさにそうなんですよねw 後手ならビート相手には遅い状態なのが多いです。3t目のキールーン設置の弱さといったら……。

DN拝見しましたが、なにやら面白そうなレシピが! 私は変なレシピ使ってばっかりなので、よかったらまたアドバイスお願いします。

それと、私はイエスタディをうたって(だっけ?)の作品好きですw

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