久々に貧乏デッキレシピ放出!
2013年1月22日 貧乏デッキ コメント (5)昨日は折角更新したのに、ずいぶんと内容が薄くなってしまいました。
ということで、久々に貧乏デッキの記事を掲載したいと思います。やー、それが結構面白い電波なんですよ! ビルダーズハイによる影響かもしれませんがw
レシピはいつものことながら、脳内構築でしかないですので、何か気付いた点やアドバイスがあればぜひお願いします。
それでは、いくつかあるうちのまずは一つめから。
「4CG トークン」
・クリーチャー 11
4群れネズミ
4アヴァブルックの町長
3ガツタフの羊飼い
・スペル 29
4豊かな成長
4都の芽吹き
3レインジャーの悪知恵
3死せざる邪悪
2脳食願望
1命取りの魅惑
4忌まわしい回収
2戦慄の感覚
3ドルイドの講和
1貴重な発見
2根生まれの防衛
・土地 20
12森
4沼
1平地
1島
2進化する未開地
ぱっと見、意味がわからないようなリストかもしれませんねw
コンセプトはトークンを増やすなどして、盤面上のクロックを有利にしてそのまま殴って勝つ、というものです。
面白いギミックとして、都の芽吹きがあります。これは、相手のターンにマナを使うのであれば、1マナのマナ加速に等しいカードですね。
これによって、自分のターンに展開したあとに、相手のターンに悪知恵や邪悪を構えていきますし、忌まわしい回収や群れネズミを大きくしていくのに役立ちます。
使う色がばらけているのは、フラッシュバックを用いた後半の息切れ対策です。
忌まわしい回収や群れネズミからアドを取っていきたいですね。
私としては結構な自信作で、作ってまわしてみようと思いつつも、いまだに一回も回していないので実際はどうでしょう。色事故には見舞われそうです。
しかし、コンセプトと用いるカード自体のシナジーがなかなか高いと思うので、チューンしていけばFNMとかでは活躍できるのではないでしょうか?
サイドボードでは対ビートダウンとして追加のドルイドの講和や、除去カードを取っていきたいですね。
全体除去を用いるコントロール相手には、メインで十分勝てそうかな? 盤面への追加要素が強いトークンやリアニは苦労しそうですので、墓地対策を入れるのもよさそうです。
そんなところの多色デッキでした。カードはほぼ揃っているので、これは私も汲んでみたいところです。
それでは2つめ
「緑黒ウーズ」
・クリーチャー 26
4東屋のエルフ
4足跡追い
4絡み寝の霊
4ロッテスのトロール
4捕食者のウーズ
3ウルフィーの報復者
3屑肉
・スペル 11
4怨恨
4悪知恵
1命取りの魅惑
2高まる残虐性
・土地 23
いい具合に
一時期、大会でも結果を残した捕食者のウーズを使ったデッキ。
私はその結果を見て半信半疑だったものの、この前のFNMでナヤを使っていた方とのフリープレイをしていたときに使われましたが…………
やー、これは強い!
なんといっても、ウーズ自体が全然落ちません。布告系除去か、血統の切断ぐらいしか聞きませんが、どれも今はそんなに取られているデッキは少ないです。
それに加えて、ダメージレースも早いものです。ウーズが出れば毎ターン1点ずつ上がっているクロックは想像以上に早いものでした。
それに速効を持つクリーチャーや俊足のクリーチャー、怨恨も合わさってクリーチャーのパワーの層も厚く、低マナ域が中心の割に早い段階からクロックの計算が狂わせられます。
ロッテスのトロールは今は結構安め(500円以下かな?)なので、これは十分に貧乏デッキとしていけそうです。
ただ、土地に関してはショックランドはあればあるほどいいですね。
参考にさせてもらった方のレシピにも、M10・ショック・門と計12枚の2色ランドが入っていたのですが、それでも色が合わないときがあるとか。
貧乏デッキとしては、進化する未開地でもありだと思います。2t目から動ければ十分なデッキですしね。
土地の点さえカバーできれば、とても強いデッキだと思います。
とりあえず、今回は2つ分の貧乏レシピで終わりにします。
他にも案はあるのですが、正直この2つのレシピよりも劣ってしまうので掲載はいいかなぁと。
まぁ緑黒ウーズはとにもかくにも、4CGのほうはかなり怪しいですがw
まぁ、あれなんです。適当に重いエンチャントやカードなんかを中心にして、ドローと除去を足していけばそれだけでデッキになったりもするんですが、それだと精彩を欠くというか、なんというか……
作っている側のわがままですが、どこか面白いギミックがあったり、強いシナジーを見つけられないと面白くないんですよねぇ。
そんなわけで、貧乏レシピでした~。
ということで、久々に貧乏デッキの記事を掲載したいと思います。やー、それが結構面白い電波なんですよ! ビルダーズハイによる影響かもしれませんがw
レシピはいつものことながら、脳内構築でしかないですので、何か気付いた点やアドバイスがあればぜひお願いします。
それでは、いくつかあるうちのまずは一つめから。
「4CG トークン」
・クリーチャー 11
4群れネズミ
4アヴァブルックの町長
3ガツタフの羊飼い
・スペル 29
4豊かな成長
4都の芽吹き
3レインジャーの悪知恵
3死せざる邪悪
2脳食願望
1命取りの魅惑
4忌まわしい回収
2戦慄の感覚
3ドルイドの講和
1貴重な発見
2根生まれの防衛
・土地 20
12森
4沼
1平地
1島
2進化する未開地
ぱっと見、意味がわからないようなリストかもしれませんねw
コンセプトはトークンを増やすなどして、盤面上のクロックを有利にしてそのまま殴って勝つ、というものです。
面白いギミックとして、都の芽吹きがあります。これは、相手のターンにマナを使うのであれば、1マナのマナ加速に等しいカードですね。
これによって、自分のターンに展開したあとに、相手のターンに悪知恵や邪悪を構えていきますし、忌まわしい回収や群れネズミを大きくしていくのに役立ちます。
使う色がばらけているのは、フラッシュバックを用いた後半の息切れ対策です。
忌まわしい回収や群れネズミからアドを取っていきたいですね。
私としては結構な自信作で、作ってまわしてみようと思いつつも、いまだに一回も回していないので実際はどうでしょう。色事故には見舞われそうです。
しかし、コンセプトと用いるカード自体のシナジーがなかなか高いと思うので、チューンしていけばFNMとかでは活躍できるのではないでしょうか?
サイドボードでは対ビートダウンとして追加のドルイドの講和や、除去カードを取っていきたいですね。
全体除去を用いるコントロール相手には、メインで十分勝てそうかな? 盤面への追加要素が強いトークンやリアニは苦労しそうですので、墓地対策を入れるのもよさそうです。
そんなところの多色デッキでした。カードはほぼ揃っているので、これは私も汲んでみたいところです。
それでは2つめ
「緑黒ウーズ」
・クリーチャー 26
4東屋のエルフ
4足跡追い
4絡み寝の霊
4ロッテスのトロール
4捕食者のウーズ
3ウルフィーの報復者
3屑肉
・スペル 11
4怨恨
4悪知恵
1命取りの魅惑
2高まる残虐性
・土地 23
いい具合に
一時期、大会でも結果を残した捕食者のウーズを使ったデッキ。
私はその結果を見て半信半疑だったものの、この前のFNMでナヤを使っていた方とのフリープレイをしていたときに使われましたが…………
やー、これは強い!
なんといっても、ウーズ自体が全然落ちません。布告系除去か、血統の切断ぐらいしか聞きませんが、どれも今はそんなに取られているデッキは少ないです。
それに加えて、ダメージレースも早いものです。ウーズが出れば毎ターン1点ずつ上がっているクロックは想像以上に早いものでした。
それに速効を持つクリーチャーや俊足のクリーチャー、怨恨も合わさってクリーチャーのパワーの層も厚く、低マナ域が中心の割に早い段階からクロックの計算が狂わせられます。
ロッテスのトロールは今は結構安め(500円以下かな?)なので、これは十分に貧乏デッキとしていけそうです。
ただ、土地に関してはショックランドはあればあるほどいいですね。
参考にさせてもらった方のレシピにも、M10・ショック・門と計12枚の2色ランドが入っていたのですが、それでも色が合わないときがあるとか。
貧乏デッキとしては、進化する未開地でもありだと思います。2t目から動ければ十分なデッキですしね。
土地の点さえカバーできれば、とても強いデッキだと思います。
とりあえず、今回は2つ分の貧乏レシピで終わりにします。
他にも案はあるのですが、正直この2つのレシピよりも劣ってしまうので掲載はいいかなぁと。
まぁ緑黒ウーズはとにもかくにも、4CGのほうはかなり怪しいですがw
まぁ、あれなんです。適当に重いエンチャントやカードなんかを中心にして、ドローと除去を足していけばそれだけでデッキになったりもするんですが、それだと精彩を欠くというか、なんというか……
作っている側のわがままですが、どこか面白いギミックがあったり、強いシナジーを見つけられないと面白くないんですよねぇ。
そんなわけで、貧乏レシピでした~。
コメント
こういうカードは大体、調整の過程で抜けちゃうのですが・・・。
・1回劣勢になると巻き返しが難しいこと
・ウーズが悠長であり、デカくなってもセレズニアチャームで追放される。
・ウーズがタミヨウに寝かされ続けられ仕事しない。
の点が問題でした。ウーズは強いですが、中心軸にし過ぎると微妙な印象です
足跡追いを入れるなら接死持ちを入れると地上戦に強くなるし全体のシナジーが増すかと。
グッドスタッフはある程度何でも出来ますが、色々ある選択肢から常に良い選択をしていかなければ勝ちが遠のくデッキだと思います。
>>独楽さん
脅威は面白いですね。こいつ自身のサイズが優秀なので、長所を助長させたり、消耗させてからの一撃を狙えるのは面白い構築だと思います。
安定を取るのであれば、抜けちゃいそうですがメインからの採用は十分ありそうですね。
>>だぁとらさん
流石、使っているプレイヤーのアドバイスは鋭いですね。
やはりウーズが悠長だったり、クリーチャーが小粒な分はマナ域が高くなってからのダメージレースでは不利になりそうですね。
メインの構築としては摂死を入れて丸くするより、足跡追いを数枚抜いてクロック要因を足すか、脅迫でも入れてみたいです。
グッドスタッフ系はそれはそれで難しそうですね。コンボやコントロール系のように一気にアドを取って勝ちに行くデッキじゃないだけに、様々な相手との立ち回りを考えていかないといけなさそう。
待ち伏せバイパーというウルフィーの報復者と能力がちょい違うカードがありますよ!
今のままだと、足跡追いとウーズしかシナジーがなさそうなので、例えばウルフィーとバイパーを交換し悪知恵を悲劇的な過ちと替えると除去もはかどるし、終盤で引いた東屋も格闘で死亡させたあと過ちでファッティ除去とかもできるかと!
自分が黒緑でウーズを使った時は高まる残虐枠を死橋の大巨虫にしてあとは血の芸術家なんかを入れてウーズ&黒い陰鬱シナジーで使ってましたが、そこそこ強いしなにより使ってて面白かったですよ(^-^)
悪知恵はどちらかというとサイドよりかな?
2枚ぐらいサイドに落として、悲劇的な過ちを追加するのは丸くてよさそうです。
バイパーも報復者と数枚入れ替えてもいいかもしれませんね。
大巨虫もいいですね。残虐性に近いカードですし、除去も散らせますし。
でも、残虐性のが速効性があるし、クロック自体は変わらない分一長一短かな?
やー、やっぱり実際に使ったことのある方のアドバイスはためになりますね~。